Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Un concepto hardcore diferente
12-11-2015 13:49
Por Verion
Una de las apreciaciones que a veces escucho cuando se refieren al criticar al juego de rol de Espada Negra (y de hecho a muchas obras de Espada Negra) es que al ser demasiado hardcore no se le coge cariño a los personajes, lo cual es una interesante reflexión.

Es curioso cómo el concepto del hardcore está muy asociado a la muerte habitual, cuando no tiene por qué ser necesariamente así. Se me ocurre un ejemplo muy simple, y es que los que estamos familiarizados con el sistema de Espada Negra solemos conseguir que nuestros personajes salgan adelante bastante tiempo. De hecho en la campaña que yo creo, la de la hermandad de la Espada Negra, hay personajes con muchos años de vida.

Creo que el concepto de lo hardcore se entiende necesariamente como un concepto relativo a la mortalidad debido a juegos letales en los que se muere demasiado aleatoriamente, o a videojuegos como Dark Souls, que en mi opinión no son nada hardcore, o al modo hardcore de juegos como diablo, que en mi opinión no atina con el concepto. Voy a extenderme un poco en todo esto.

Hardcore no implica alta letalidad.

O por lo menos no siempre lo implica. Para mí una experiencia hardcore es aquella en la que los efectos se siguen de las causas siguiendo una causalidad intuitiva y natural. Si por ejemplo los personajes fallecen porque el master quiere, o porque el sistema no controla al azar de los dados, no estamos ante una experiencia hardcore, sino una letal. Y no es lo que se pretende exactamente.

No debiste pelear con la temeridad...

La idea es que la aleatoriedad incluya cierto riesgo que todo el mundo tiene que asumir, pero que haya herramientas que permitan manipular el efecto del azar hasta que se vuelva una situación aceptable (similar a la de la vida real, si puede ser). Es mediante el uso de estas herramientas que los jugadores pueden conseguir que un entorno hardcore sea menos letal para sus personajes.

Hardcore no implica trolear.

O por lo menos no siempre lo implica. Una experiencia hardcore no es aquella en la que uno está caminando tranquilamente, aparece un dragón y lo deja asado hasta los huesos. Queda muy gracioso en el Dark Souls, pero encima no es hardcore porque luego uno va un rato después y coge “las almas” y todo queda igual.

Creo que en un entorno hardcore se tiene que incorporar una cierta capacidad de obtener información antes de enfrentarse a los peligros. Ciertamente una persona que corre a enfrentarse a todos los riesgos es un temerario, y si es muy capaz, vencerá en muchos conflictos, pero en alguno acabará por caer. Un entorno mortal en el que no se puede anticipar la muerte se vuelve poco realista, porque los personajes con alta capacidad de supervivencia no tendrán relación con la observación, solo con la capacidad de reacción, y si eso la suerte.

Hardcore no implica necesidad de habilidad de juego.

O por lo menos no siempre lo implica. Trayendo otro ejemplo de vídeojuegos, se me ocurre el modo hardcore del Diablo II, que implica la supervivencia de los personajes de jugadores extremadamente hábiles (y que no se vaya la conexión…). Esto puede crear un entorno muy interesante y extracompetitivo, pero no es para nada realista porque solo vamos a tener presencia de personas muy hábiles. ¡Y siendo yo un jugador hardcore solo soy moderadamente hábil!

Según mi punto de vista un juego en el que hay un entorno hardcore las mecánicas no pueden tener los ritmos de los juegos en los que las acciones no tienen consecuencias. Si tomamos por ejemplo los MMO, en estos los personajes avanzan demasiado lentos. Si estos murieran al morir (ejem) no sería razonable incluir sus velocidades de progreso, sino que habría que hacer algo diferente.

Obtener información debería ser una situación habitual en un entorno hardcore.

Hardcore no implica personajes y partidas de diez minutos.

O por lo menos no siempre lo implica. En la actualidad existen una gran cantidad de vídeojuegos (normalmente independientes) en los que el concepto “partida” se cierra cuando fallece el personaje, normalmente con una duración de entre 10 minutos (a veces mucho menos) y unas pocas horas. A mí estos juegos me entretienen, la verdad, pero no son exactamente el tipo de experiencia que creo que sea auténticamente hardcore, porque no se produce una significación paradigmática del personaje, pues esta está asociada a las expectativas de vida a medio y largo plazo.

Es curioso cómo este concepto también se puede aplicar a los juegos de rol, y aunque la lógica directa me hace pensar en las aventuras autoconcluidas, creo que la mayor parte de jugadores lo asocian a los juegos hardcore, o supuestamente hardcore.

La hipótesis de trabajo en Espada Negra.

Todo esto ha tenido una especial importancia a la hora de crear juegos como el Ollvaror Caves, el que será el primer videojuego de Espada Negra, pero también a la hora de crear el juego de rol, aunque por supuesto puedo estar equivocado.

Tengo en mi recuerdo quedan un par de videojuegos que tenían un modo normal y otro hardcore que ahondaba adecuadamente en estos conceptos. Uno de ellos era el “Fallout tactics”, un denostado de la serie que yo disfruté mucho y en el que la modalidad hardcore no permitía guardar durante las misiones, pero otorgaba una bonificación de experiencia recibida que era significativa. No digo que esto le diera un aspecto perfecto, pero sí dejaba claro que de una experiencia hardcore la reposición tiene que ser posible, y de esto surgía en sí misma una narrativa muy interesante.

Creo que cuando se logra esta identificación de hardcore como emulación de una valoración de riesgos real, encontramos una forma de juego que es la que a mí me parece óptima y que asocio al estilo objetivo que muchas veces menciono.

Dicho esto, ya puedo formular las hipótesis propias que definen a un juego hardcore. Son tres.
  • Existe una lógica en la que se pueden intuir los efectos a partir de las causas, incluyendo particularmente el riesgo de muerte. Estos efectos son incontestables y objetivos.
  • Es posible anticiparse a las situaciones de forma que los jugadores puedan valorar los riesgos antes de enfrentarse a ellos.
  • Los jugadores pueden aportar a su entorno sin tener que ser especialmente habilidosos en su manejo o comprensión del sistema. De igual forma, un jugador recién llegado tiene que aportar algo a su grupo incluso aunque el resto de componentes tengan más experiencia, bien sea como personas o como personajes.
Desde luego esta es una opinión, pero son algunos de los objetivos que se han perseguido en todos los juegos de Espada Negra, ya sean de rol, de mesa o videojuegos. Y creo que se nota.



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