Una duda que veo ocasionalmente en las partidas de Espada Negra y que ocasionalmente se plantea también en redes sociales (y esta vez en
nuestro foro) es cómo se solucionan ciertos chequeos conflictivos. Voy a centrarme en este caso en los chequeos puros de atributos, y en los chequeos de convencer.
Sin más pensamientos aleatorios, voy con el primer tipo de chequeo conflictivo, los de
atributos puros.
Llega un tipo a un bar y reta a un pulso a otro tipo. ¿Quién gana? Obviamente no hay una habilidad de “echar pulsos”, así que vamos a ver qué dice el reglamento.
Puede ser necesario hacer comparaciones en las que no sea aplicable habilidad alguna, como una competición de fuerza. En este caso los atributos son tan explícitos que servirá con compararlos sin hacer ningún tipo de chequeo.
Tan simple como esto. Cuando uno se enfrenta a otra persona en una cualidad pura, las diferencias surgen muy rápidamente. Y de acuerdo que en echar pulsos hay algunas triquiñuelas, pero se aprenden con mucha facilidad. En el mundo de Espada Negra una persona de fuerza tres es mucho más fuerte que una de fuerza dos, sería ridículo que el de fuerza dos ganara porque tuviera suerte.
Ahora bien, ¿y si dos sujetos tienen la misma fuerza? En este caso están empatados, claro. En un pulso, cuando dos sujetos tienen la misma fuerza lo que prima es quién aguante más la fuerza. Esto es, claramente, la resistencia, así que vencerá el que más resistencia tenga. Pero, ¿y si los personajes tienen la misma resistencia? Pues está claro que estarán un buen rato… y se impondrá probablemente el que demuestre una mayor perseverancia mental, o sea, voluntad. ¿Y si tienen la misma voluntad? Seguramente en algún momento uno de los dos podrá aprovechar alguna triquiñuela… ¡inteligencia! Creo que ya se ve por donde voy.
La segunda duda que siempre surge es la ausencia de una habilidad de
convencer. Vamos allá con este peliagudo concepto.
En la hermandad decidimos no incluir esta habilidad como una habilidad. Voy a ver si logro explicar el concepto detrás de esta decisión.
Uno puede convencer a las personas mediante un engaño (haciéndoles creer que algo es lo que es), o enardeciéndolos con una exposición convincente de algo que es cierto. En el primer caso sin duda recurriremos a la habilidad de engañar, mientras que en el segundo la cuestión no depende tanto de una habilidad entrenada sino de las cualidades de una persona, que en este caso entran dentro del atributo del liderazgo.
La decisión de obrar así está también relacionado con promover un estilo de juego u otro. Si bien no se trata de que los jugadores estén dando discursos, sí creo que es necesario que expliquen por qué sus personajes son o no convincentes con respecto a un asunto. En este sentido creo que el Creador de la partida debe resolverlo teniendo en cuenta el atributo. Vamos a ver lo que nos viene a decir dicho atributo.
- Liderazgo 0: el personaje tiene una discapacidad total, y por lo tanto no puede hablar en absoluto, ni mucho menos convencer a nadie de algo que ni es capaz de expresar.
- Liderazgo 1: el personaje tiene un liderazgo deficiente, y no sería capaz de convencer a nadie de nada, a no ser que estuviera relacionado con un gran anhelo, o algo así.
- Liderazgo 2: el personaje tiene una capacidad de convicción aceptable, y por lo tanto puede convencer a personas de cosas que les convienen a ellas mismas mediante una explicación razonada. Si el personaje obra en la consecución de uno de sus anhelos comprometidos entonces podría llegar a transmitir algo más de emoción y quizá convencer a algunas personas partidarias de su anhelo para aceptar algunos riesgos.
- Liderazgo 3: el personaje tiene una comprensión sobresaliente de las relaciones sociales, y como tal es capaz de convencer a las personas de llegar a correr ciertos riesgos por algo que no sea necesariamente su causa, con que se acerque un poco. Si además obra en cumplimiento de un anhelo podría convencer a personas partidarias de su anhelo para aceptar riesgos considerables.
- Liderazgo 4: el personaje ha nacido para esto, y debido a ello puede hacer lo mismo que el de liderazgo 3, y si obra en cumplimiento de un anhelo podría convencer a personas partidarias de su anhelo para aceptar grandes riesgos.
- Liderazgo 5: igual que el personaje de liderazgo 4, solo que el grupo de personas siempre será mayor.
Pero tomemos por caso que este concepto se nos queda “pequeño” y que realmente estamos decididos a utiliza una habilidad para determinar si nuestro personajes es convincente o no, o si nuestro personaje puede aplastar a otro en un debate. ¿No estamos hablando en este caso de la táctica conversacional? Realicemos en este caso un chequeo de
táctica con liderazgo.
¡Uníos a la causa, cabrones!
Este uso en realidad lo dejamos un poco entrever en el manual en la sección de colaboradores. ¿Cómo se adquieren los seguidores y contactos? Pues sí, con táctica.
En la forma más simple de obrar, la dificultad de este chequeo sería la capacidad de detección de la persona o personas a convencer (detección + inteligencia). Obviamente sería necesario añadir algunos modificadores.
- La tarea es muy peligrosa: +2
- La tarea es peligrosa: +2
- La tarea no tiene ningún riesgo: -1
- La tarea no exige esfuerzo: -2
- La tarea está en contra de los deseos del sujeto: +1
- La tarea está a favor de los deseos del sujeto: -1
- El personaje que convence lo hace siguiendo sus anhelos: -1
Hay que tener en cuenta que este tipo de chequeo no puede incluir engaños, ni por acción ni por omisión. Si el personaje intenta convencer a otro de algo que no cree, debe realizar de todas formas un chequeo de engañar. Recordemos que un chequeo de engañar exitoso no implica tampoco convencer a nadie, solo da a entender que la persona ha parecido sincera y que el otro ha creído que decía la verdad.
Y esto es lo que tengo que decir por el momento de este asunto. Aún tiene alguna coletillas para otro artículo...
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