A lo largo de los últimos años he estado muy implicado en el desarrollo de juegos de rol, cómo seguramente sea evidente para los asistentes a este espacio, lo que me ha dado la ocasión de mojarme en diversos aspectos de esta actividad creativa. Una de las cuestiones que más pasiones (y odios) ha levantado es la de meter la narrativa en los resultados de los chequeos mediante cuestiones abstractas.
Supongo que no estoy diciendo nada muy nuevo, y no voy a dedicar este artículo a expresar mi opinión en este sentido, sino más bien a trazar algunas ideas en ciertas direcciones que se exploran de una forma más natural, en tanto que los jugadores (incluido el masta) se presten a ello y el sistema no lo frene de golpe.
En este momento un auténtico profesional incluiría un bonito grafo con una serie de elementos que nos harían sentir mucha riqueza en el artículo. En este grafo seguramente estaría colocado el sistema, la interpretación, la ambientación, los sucesos, su narrativa, y por supuesto los jugadores. Podría haber otros elementos, claro.
En la forma más tradicional de los juegos de rol los jugadores toman decisiones por sus personajes (a esto lo llamamos interpretar) de lo que se sigue que el sistema y el máster toman su participación y eso se traduce en la resolución de los sucesos. En todo esto tiende a entrar algo de descripción o actuación explícita, y entre todo dar lugar a narrativa.
Se diría que en la actualidad cierta forma de entender la narrativa ha llevado a que los conceptos desarrollados por descripción y actuación influyan estén contemplados en el sistema, y que incluso esas decisiones condicionen a las del máster. Esta forma de obrar normalmente está asociada a la guinística pulp de moda en series y películas, y creo que es lo que más se sigue en el popular estilo narrativo.
Pero no son las únicas formas de retorcer el grafo no pintado, y seguro que muchos lectores me pueden dar ideas de cómo diversos elementos intervienen en juegos con características chocantes. Yo siempre he defendido que las cuestiones de sistema tengan ancladas una cuestión narrativa, y viceversa, con el fin de que el sistema refuerce lo más posible la secuencia tradicional. Voy a tratar otras pocas formas en las que se siguen situaciones que me parecen interesantes.
El ambiente mutable implica cambios de sistema
Puedo poner un ejemplo muy simple: uno de los avatares de Espada Negra eligió ser un mártir que da energía a sus creyentes. Desde ese momento los fieles de Nadruneb tiran una runa más en todos sus chequeos de ritos.
Esta forma de ambiente cambiante en función a eventos de todo tipo da lugar a que los hechos y la narrativa se alteren de una forma muy interesante. Un jugador puede afectar al mundo entero, que le afecta al resto de los jugadores y por supuesto a sí mismo.
Espada Negra no es, por supuesto, el único entorno de campaña en el que las decisiones canon o de juego organizado dan lugar a alteraciones globales. Incluso se podría llegar a tratar un entorno de ambiente que diera lugar a algunos cambios trascendentes, incluso de sistema.
La actuación implica cambios en los sucesos
Voy a entrar un poco en el ajo en el uso de estos términos. Interpretar un personaje (roleplayearlo) implica decir de forma directa o indirecta lo que el personaje hace y dice. Actuar por el personaje implica hacer esto de una forma más evocadora con el fin de provocar unas emociones, y por lo tanto inmersión en el ambiente.
En mi última partida me ocurrió que, sin hacer una gran actuación (soy más bien un actor penoso) una interpretación accesoria (no afectaba a la trama en sí) llevó a que un personaje acabara por confesar sin pretenderlo su participación en un complot.
Quizá esto suene absolutamente habitual, pero a mí me resultó chocante porque yo no tenía intención en absoluto de conseguir ninguna información o resultado concreto. Sí es verdad que a veces hago cosillas de estas, pero no es para conseguir avances en los sucesos, sino por añadir algo de inmersión y divertirme un poco (no mucho rato, que agobia) con mi personaje.
Los jugadores proponen intervenciones en los sucesos
En esto no me refiero al máster, que normalmente tiene mano para hacerlo, sino al resto de jugadores. En los juegos narrativos parece ser que es habitual que el jugador pueda conseguir que aparezcan condiciones no planeadas por el máster. Por ejemplo, que aparezca un carro de heno cuando caemos de un tejado. No me refiero a estas intervenciones que a mí me desagradan.
La situación que yo conozco y acepto más es que los jugadores puedan proponer, en intervención clara de la libertad de sus personajes, nuevas aportaciones que afecten de forma fundamental a los sucesos mediante la acción.
Nosotros de hecho solemos reunirnos solo para hablar de cuál es el siguiente paso de los personajes. Estas reuniones solemos hacerlas dentro de personaje, y dan lugar a mucha riqueza, y a que la campaña se reoriente de forma absoluta.
Un recurso que me gusta especialmente es que los jugadores que quieran implicar a sus personajes en búsquedas secundarias de rápida resolución puedan hacerlo. Creo que de esta forma se crean subgrupos interesantes y se fomenta la definición de las relaciones personales y de éxitos individuales.
Los hechos implican cambios en los personajes
Este es un camino largamente seguido a lo largo de todos o casi todos los juegos de rol mediante el sistema de recompensas. Ya sea con experiencia, recursos o historia, los personajes cambian en función a lo que realizan.
Ahora bien, hay mucho en lo que se puede explorar. Por un lado tenemos los cambios que están estructurados por el sistema, y por otra lo que el sistema deja en manos de la interpretación y la narración.
Un ejemplo muy simple: en la mayoría de los juegos de rol no están contempladas las reglas de locura, y por lo tanto, si se da una situación que vuelve loco a un personaje, cómo funciona esta locura queda a la discreción de los jugadores. La cadena en este caso es que la forma en la que entendemos los sucesos implica un cambio narrativo en los personajes que más tarde se interpreta.
En otros juegos las reglas de locura sí están bien definidas (¿alguien quiere las de Espada Negra?) y este tipo de situaciones se controlan de forma explícita. Yo soy partidario de esta forma de obrar, no por poner un sistema a todo, sino por conseguir que haya cierta objetividad y que por lo tanto de un suceso reglado se desprenda una emoción.
Hay una gran cantidad de formas en las que los hechos pueden implicar cambios en el personaje. Enfermedades, moral, bendiciones, lesiones, condiciones psicológicas, relaciones personales, cansancio mental… y sin duda más.
Los sucesos vitales de los jugadores afectan a los personajes
En realidad esta no es una situación del todo deseable, pues se supone que el personaje tiene que tener sus condiciones independientemente de todo lo demás. El personaje tiene su propia vida y sus propios sucesos, así que incluir nuestras emociones en el personaje puede ser un tanto nefando.
No obstante de alguna forma esto va a ocurrir al menos un poco. Yo el otro día fui un poco deprimido a una partida, y eso se tradujo en que mi personaje estuvo también un poco apagado. Yo intento reflejar esto con una justificación de por qué mi personaje podría estar también un poco deprimido, y lo llevé a la situación. No le conté a nadie ninguna de las dos, pero supongo que de laguna forma fue parte de la situación.
Esto podría llevarse de una forma reglada por el sistema. ¿Y si los jugadores antes de llegar hacen un resumen de los sucesos personales de sus personajes basado en su propia experiencia vital? De acuerdo, quizá esto suene demasiado a terapia, y quizá no sea adecuado para todo los grupos, pero a mí me suena interesante.
Los sucesos de los personajes afectan a la situación vital del jugador
Esto es un poco radical, pero puede pasar. Si uno ya se emociona y se puede quedar pensando por leer una novela o ver una película, ¿es que no puede cambiar al menos temporalmente alguna de sus percepciones debido a un suceso ocurrido en uno de los personajes en los que sabe “meterse?.
Bien quiere la estructura del mundo que esta relación ocurre de forma natural, si es que ocurre, sin intervención alguna del sistema. Sería de lo más chocante que los jugadores pagaran multas al grupo en función a la intervención de sus personajes.
Aunque quizá, sin ir tan lejos de mezclar al vil metal en el asunto, un grupo especialmente implicado podría repartir algunas responsabilidades sociales en función a dichos resultados. Me refiero a escribir el resultado de las aventuras en internet, realizar la siguiente aventura, o algunas cosas así.
Otras
Sin duda habrá muchas otras formas de alterar el grafo-nunca-dibujado que la aproximación tradicional, la llamada independiente o cualquiera de las que yo comento. Recorrer estas direcciones quizá sea una forma de adentrarnos de una forma distinta y quizá más personal a los entornos roleados.
No puedo en este punto hacer otra cosa que despedirme y señalar que cada cual juegue como le salga de las gónadas, pues nunca he pretendido decirle a nadie, ni con este artículo ni con ninguno, cómo debe disfrutar del rol o de cualquier otra cosa.
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