No suelo hablar mucho de cómo diseñamos las cuestiones relativas a las reglas (diseño de juego) dentro de la hermandad de la Espada Negra, puesto que en general conlleva la explicación de andamios que son construcciones enormes, mucho más aparatosas que el edificio que finalmente publicamos. Esto me lleva a cierto temor a explicarme fatal, por lo que muchas veces el cansancio hace que no escriba de este asunto. A fin de cuentas no es que sea artículos particularmente celebrados, aquí cada cual tiene su forma de hacer las cosas, y nadie tiene razón por encima de otro, ¿no?
En este caso la sección que convoco es la de ventajas y desventajas. En esta se puede ver que hay veinte desventajas que pueden dar mucho carácter a nuestro personaje, y otras veinte ventajas que en sí no tienen por qué dar demasiada personalidad, sino que aportan un valor extra para el personaje.
Hubo un tiempo en el que las ventajas recurrían al sistema de excepción para dar una ventaja clara al jugador, y que fuera muy significativa en términos de personalidad. ¿Y qué es el mecanismo de excepción? Pues es un sistema que para resolver su funcionamiento crea una regla que no aparece de forma natural en las reglas generales del reglamento.
Mediante el mecanismo de excepción se consigue dar mucha personalidad, y de hecho es algo que muchos juegos hacen con total descaro. Nosotros decidimos apartar este mecanismo porque resultaba injusto con respecto a los que no eligieran esas ventajas. La idea, que conserva el mecanismo objetivo, es que no pueden otorgar nada que no se pueda conseguir mediante la experiencia (en este caso, motivación).
Parte del problema de esto es que si los personajes no consiguen alcanzar personalidad mediante los mecanismos normales del juego, entonces las ventajas no darán sensación de personalidad apenas, y eso tampoco es algo bueno. Por fortuna ese fue un aspecto que cuidamos brutalmente en el juego de rol de Espada Negra, y es muy difícil que haya dos personajes iguales sin tener en cuenta la personalidad que quieran incluir los jugadores en ellos.
Voy a poner un ejemplo de todo esto. Antiguamente la ventaja “odio” permitía obtener un bono de impacto y daño contra la etnia odiada. Por ejemplo, podíamos tener la intencion de encarnar un interesante cazador de muertos vivientes, y conseguir de esta forma una ventaja paradigmática que le diera un sentido único al personaje. A alguien le tiene que estar sonando esto ya a “especie predilecta”, si es que se llamaba así.
El caso es que ese bono en sí contra una especie no está descrito por el reglamento, por lo que podríamos hablar de que está recurriendo al mecanismo de excepción de una forma bastante abrupta. No es algo muy terminal, pero sí es bastante llamativo, y no se puede conseguir de otra forma, así que a nosotros nos parecía que quedaba fuera de lugar.
Manejamos esto de otra forma: los personajes que adquieren “odio” doblan la motivación adquirida de vencer a la etnia odiada. En este sentido la excepcionalidad de la norma es prácticamente mínima, y la motivación se puede obtener de otra forma. No se está creando una situación extraña, pues, y sin embargo crea mucha personalidad que va a apoyar los intereses del personajes y por lo tanto los del jugador.
Prácticamente todas las ventajas del juego de rol de Espada Negra fueron reformuladas en esta dirección de modificar la forma natural de obtener motivación. En este sentido podemos decir que nos encontramos con tres grupos.
Las que dan una gran ventaja a corto plazo.
Estas se notan mucho cuando el personaje está recién creado. Normalmente se traducen en una sola ganancia puntual de motivación, o en posesiones y trasfondos. Son las preferidas para “one shot”, y muchas veces los jugadores con experiencia las consideran indispensables.
Las más socorridas son veterano (equivalente a quince puntos de motivación), entrenamiento intensivo (equivalente a veinte), elegido divino (entre veinte y treinta, pero con limitaciones) y viajero (doblar trasfondos, crea grandes combos). Otras muy interesantes son familia con solera (permite incrementar calidad de objetos), tesoro escondido (un montón de dinero), oveja negra (tres contactos), contacto (un gran contacto) y reliquia (muy útil para potenciar al personaje rápidamente). La más cortoplacista de todas es peculiaridad armada, que da un bono muy útil, pero solamente con un arma del personaje. Es mejor no perderla nunca.
Las que dan ventaja a largo plazo.
Se trata de ventajas que cambian la motivación recibida. Obviamente se va a tardar en sacárseles partido, pero se espera de ellas que al final sean más rentables que las del primer grupo.
Una muy agradable es lealtad incuestionable (permite obtener motivación adicional cuando ayuda a miembros de su grupo), pero hay otras como la citada odio (doblar nivel de los enemigos a efectos de motivación), defensor (un poco de motivación adicional mientras se juegue en el territorio del personaje), y la siempre notable venganza, que otorga nada más y nada menos que cien puntos de motivación. ¡Debe ser un gustazo!
Una ventaja muy impresionante en este sentido es el gran anhelo. De acuerdo que se puede obtener por otros medios, pero hay que “convencer” al Creador con nuestra interpretación. Un gran anhelo es una forma muy impresionante de conseguir motivación, pero también es una de las dos formas de alcanzar el rango héroe para nuestro personaje.
Finalmente las ventajas talento natural, profesional y devorador de conocimientos pueden ser muy útiles si esperamos que nuestro personaje adquiera habilidades a nivel ocho. Por ejemplo, si utilizamos profesional para pasar nuestros atributos de tres a cuatro a la hora de aprender dos habilidades, habremos ahorrado un total de cincuenta puntos de motivación cuando ambas lleguen a nivel ocho. No es poco.
La que da una ligera ventaja injusta.
Sí, hay una ventaja que entra un poco en el terreno del mecanismo de excepción, no en el sentido de que de una ventaja muy sorprendente, sino en el que da algo que no se puede obtener mediante la experiencia. En este caso el jugador debe elegir entre una serie de bonos muy muy pequeños que al principio son peores que el simple bono de un punto a una habilidad, y que pocas veces serán significativos del todo… excepto a largo plazo.
Me gusta este pequeño fleco desatado que hemos dejado en el sistema de ventajas y desventajas. Es una pequeña trampa, un reclamo para los jugadores. Me gusta ver las fichas y sentir que los que han obrado de esta forma están pensando en que su personaje sobreviva a una prolongada campaña.
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