Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Progreso de habilidades en el juego de rol de Espada Negra
29-7-2015 12:27
Por Verion
Hace ya unos cuantos días tuve una conversación sobre el juego de rol, una de muchas que tengo últimamente con ocasión de su estreno. En este caso se me vino a decir que el sistema de habilidades daba lugar a que llegara un momento en el que siempre se tuviera éxito. Hoy voy a analizar esto desde múltiples puntos de vista, lo cual me va a llevar un rato.

Preámbulo.

Lo primero en este caso es describir el sistema. En el juego de rol de Espada Negra los personajes afrontan los retos mediante chequeos de habilidades (excepto en el combate). Se arrojan tantas runas como el atributo correspondiente (el doble si el personaje se cansa), se cuentan los aciertos, y se suma el valor de la habilidad.

Los atributos van de cero a cinco y no mejoran, mientras que las habilidades van de cero a nueve, y mejoran con la experiencia: cuando se tiene un éxito en un chequeo no automático la habilidad recibe un punto de experiencia, y al final de la partida podemos asignar nuestros puntos de motivación para mejorar “más rápido”.

Es importante señalar que no cuesta lo mismo subir del nivel uno al dos, que subir del ocho al nueve. Si el nuevo nivel es inferior al valor del atributo relacionado, cuesta solo cinco puntos de motivación, pero si es mayor cuesta diez, y si es mayor que el doble cuesta veinte... y así.

Los niveles altos de habilidad son difíciles de alcanzar.

No es solo que cada vez cuesten más puntos, sino que además los chequeos más rutinarios se volverán triviales para nuestro personaje y no será necesario arrojar runas para superarlos, por lo que no proporcionarán experiencia en absoluto.



Volviendo al primer punto, los niveles altos de habilidades son extremadamente caros. Si nuestros atributos relacionados no están al menos a nivel tres ni siquiera son asumibles, y aún así a partir del nivel seis (más del doble) van a costar veinte puntos por nivel, que es más de lo que de forma razonable se suele obtener en una partida. Ni qué decir que si alguno de los atributos relacionados del personaje está a nivel dos, el personaje llegará a pagar cuarenta puntos a partir del nivel siete, e incluso cuarenta puntos por el nivel nueve. Es algo prácticamente inviable.

La especialización excesiva aumenta la debilidad.

De acuerdo que podemos volvernos unos expertos increíbles en una materia concreta, pero llegado un punto el esfuerzo de mejorar estas habilidades será demasiado elevado y seguramente aportaremos más a nuestro grupo y a nosotros mismos adquiriendo algunos talentos diferentes que nos permiten afrontar retos de otra forma.



Todos estamos de acuerdo en que hay situaciones en las que ser el maestro de abrir cerraduras va a solventar el problema, pero normalmente hay retos que son muy difíciles de superar mediante una sola habilidad, pero que se pueden afrontar de otras formas mucho más fácilmente, e incluso retos que se afrontan mucho mejor con múltiples habilidades.

Por ejemplo, siempre es bueno saber defenderse (mejor que no saberlo), y si todos los individuos de un grupo son capaces de esconderse al menos un poquito, eso que se tiene ganado. También es bueno saber un poco de detección para que no lo engañen a uno, y uno o dos puntos en finanzas nunca vienen mal. Las habilidades a nivel bajo cuestan poca motivación y nos permiten que nuestro personaje esté presente en multitud de situaciones, o incluso que llegado el momento ocupen el lugar del especialista que ha caído. Las cosas no siempre salen bien.

Las dificultades pueden ser muy elevadas.

Como se ha mencionado, el sistema de Espad Negra plantea que ciertas situaciones puedan llegar a ser automáticas dado que el personaje es tan experto en el asunto que no va a fallar nunca (en esa dificultad, se entiende). En el poco funcional caso de que un personaje se haga especialista exagerado en un ámbito (algo poco práctico, como se ha dicho antes), ¿desaparecerán todas las tiradas?

En mi experiencia no. Es cierto que muchos chequeos se vuelven triviales, pero no todos porque puede haber dificultades que circunstancialmente sean elevadísimas.

Por ejemplo, supongamos que contamos con un personaje experto en supervivencia (nivel nueve). Según el manual la dificultad de obtener agua en circunstancias extremas es cinco, ¿sognifica esto que superaría todo chequeo? No.

Por ejemplo, puede ser que nuestro personaje haya escapado de una tumba en el desierto con todos sus compañeros muertos, y que haya dejado su mochila atrás por lo que no cuente con equipo. Logra improvisar unos instrumentos de nivel cero, por lo que según las reglas de mecánica, como la dificultad es superior al nivel de las herramientas, la dificultad se incrementa en la diferencia, en este caso hasta diez, ¡ya no es automático!



Quizá nuestro personaje no tenga tiempo de quitarse la armadura, por lo que la dificultad se incrementa en dos, ¿a que ya no es tan fácil?

Otro ejemplo más inmediato. Imaginemos que nuestro personaje cuenta con una habilidad de sigilo nueve, ¿significa esto que puede entrar en cualquier parte? No.

Imaginemos que los guardias tienen detección dos e inteligencia dos, por lo que según las reglas la dificultad es cuatro, lo cual está al alcance del personaje. Imaginemos que el personaje entra a pleno día (más tres a la dificultad), y hay una torre de vigilancia bien constituida (más dos a la dificultad), el terreno es plano y no hay donde esconderse (más dos a la dificultad) y el personaje ha entrado con su armadura (más dos a la dificultad)... la dificultad ya es trece. Es muy difícil que nuestro personaje lo supere sin ayuda sobrenatural.



Llega un punto en el que nuestro personaje puede afrontar los ámbitos sobrenaturales.

No importa cual sea el campo, todo especialista que empieza a alcanzar niveles excesivos en una habilidad (digamos, a partir del nivel siete) estará empezando a comprender su propia naturaleza tanto que se acercará a rebasar lo posible, y es posible que alcance de forma autónoma las expresiones sobrenaturales, o que encuentre a alguien que le facilite hacerlo.

Prácticamente todo lo que se puede conseguir de una forma natural se puede mejorar o conseguir de una forma sobrenatural, por lo que es muy probable que un personaje con sigilo obtenga beneficios de utilizar la esfera “mentira”. En este caso significará que el personaje se verá obligado a adquirir habilidades de esferas, de ritos y de concentración, o sea, un montón de motivación invertida.



Por cierto, que contar con habilidades sobrenaturales no significa en absoluto superar “todos los chequeos”, más bien al contrario, puesto que los personajes tienen que administrar con mucho cuidado los recursos divinos. En ese caso entramos una vez más en el paradigma que se potencia dentro del sistema de Espada Negra, y es que los personajes tienen que tomar elecciones que son trascendentes para ellos y para los que les rodean.


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