Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Mi lista de deseos para una partida, como jugador
21-3-2014 20:49
Paso a enumerar los requisitos deseables para una partida bajo mi punto de vista. Llevan ahí mucho tiempo, quizá hayan cambiado ligeramente con los años, pero nunca los había puesto por escrito. La pregunta de Jesús Rolero y el posterior artículo de Verion me han llevado a ello.

Inmersión.

Más un objetivo que un requisito, si la partida consigue inmersión, para mí, es que tiene todo lo necesario para una buena partida. La inmersión conseguida está relacionada con cierto tipo de realismo, llamémosle si se quiere realismo narrativo o coherencia (conozco gente que jamás quiere ver la palabra "realismo" asociada a un juego de rol), pero realismo al fin y al cabo, tanto del sistema como de la narrativa, historia o trama, como la queramos llamar.

Si se consigue inmersión, mi forma de jugar hace que no piense en el meta-juego. Hay gente que disfruta con el meta-juego, en ese caso quizá no estén disfrutando el juego de rol como yo lo hago, lo disfrutan de otra manera.


He estado reflexionando principalmente sobre la inmersión...


Decisiones comprometidas, fracasos.

Que en una partida haya decisiones difíciles me provoca emociones. Una decisión solo es comprometida si hay posibilidad real de éxito o fracaso. Si los jugadores piensan que si la cosa se pone demasiado complicada, entonces el director de juego hará sutiles ajustes para que finalmente la partida acabe bien, se pierde la sensación que busco.

También debe haber posibilidad de éxito o fracaso parcial, esto provoca la necesidad de adaptarse durante el juego y tomar más decisiones que pueden acarrear el éxito o fracaso (con todos los matices intermedios de éxito o fracaso parcial) en la escena, partida o campaña que se está jugando.

Relaciones interesantes con otros personajes (jugadores y no jugadores).

Este tema es difícil de conseguir, y cuando existe lo aprecio mucho. Requiere talento y trabajo del director de juego, y bajo mi punto de vista, si los jugadores sienten inmersión, entonces la relación de su personaje con los demás se vuelve más rica, lo que retroalimenta la inmersión de la partida en general. Lo veo relacionado con el realismo de la trama y del carácter de los distintos personajes.

Algo que aporta mucho interés a las relaciones entre las personas es la moral de cada uno. Una moral definida de los personajes, y situaciones en las que deban examinarla y quizá tomar una difícil decisión en base a ella, enriquecen la partida en grado sumo.

Un reglamento inmersivo.

Lo suficientemente sencillo, intuitivo y fluido para que permita la coordinación y resolución adecuada de los elementos de la partida: interpretación, chequeos de habilidades, combate con armas...

En este sentido, mi tolerancia a un reglamento complejo (es decir con amplias posibilidades, que no farragoso) es mayor que la de algunos jugadores que conozco, que prefieren ante todo sencillez. No obstante, si se mantienen los demás preceptos en un nivel aceptable, yo también puedo ser tolerante con un sistema algo demasiado simple.

El sistema debe ser objetivo para que sienta verdadera inmersión. Los retos que se afronten en la partida deben ser percibidos de forma similar por las distintas personas sentadas en la mesa de juego, incluyendo al director. Incluso, pienso que deben ser también retos para el propio director, que no debe conocer el resultado de antemano. Si esto es así, el director disfruta más (así me ocurre también cuando dirijo), lo que hace la partida mejor a su vez.

El sistema debe permitir toma de decisiones y consecuencias lógicas a las mismas, incluir algo de azar (no excesivo) para modelar los elementos que quedan fuera del control de los personajes.

Sin la existencia de un sistema objetivo, gran parte de la vertiente de juego desaparece, y queda solamente el rol, es decir la interpretación colaborativa de una historia, que no digo que no sea divertido, pero para mí no tiene tanto interés.

Restricciones interesantes.

En general, no todo debe estar disponible para que haya buenas dosis de diversión. La definición y restricción aporta interés:
- Los personajes con moral, o definida personalidad, auto-restringen las decisiones que van a tomar, no siempre toman la decisión que más les beneficia individualmente en cada momento.
- Ciertas situaciones, incluso con grandes restricciones como la falta extrema de recursos o el éxodo de una etnia debido a la guerra, propician la activación de las relaciones y moralidad de los personajes.
- Restricciones del ambiente: regiones con cultura definida, y por ende difícil o nulo acceso a bienes de cierto tipo en cada una por ejemplo, hacen partidas más interesantes que una total mezcla de culturas y disponibilidad de cualquier bien en todo momento y lugar.

Ambiente.

En general, los ambientes de corte medieval o antigüedad son los que más me fascinan, tengan más o menos elementos fantásticos, siempre que mantengan la coherencia consigo mismos pese a la dosis de fantasía, y realismo en las partes que no sean fantásticas.

Teniendo en cuenta todo esto, que si está presente en su totalidad me proporciona una experiencia fantástica y que recordaré con los años, puedo disfrutar partidas de muy diversos tipos. Y por supuesto, muy importante que el director disfrute con ella.

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