Me siento agradado de poder escribir una verionreseña de un metroidvania. Aunque no lo parezca, además de programar uno, también juego unos cuantos, y algunos me gustan más que otros. No obstante la mayor parte de ellos, siendo divertidos, no me suelen parecer merecedores de una verion reseña en la que deshacerme en halagos positivos como ya ha ocurrido. Pero por fortuna hay un par que sí que puedo traer, y uno es este magnífico Odallus.
Ni siquiera sé muy bien cómo empezar a hablar de Odallus sin decir simplemente que es
cojonudo. Tiene todo lo que me gusta del género: exploración, mejora, secretos, progreso, historia, enemigos normales cabrones, jefes más cabrones… vamos, que es una
experiencia íntegra prácticamente perfecta, muy por encima de juegos mucho más populares o con muchos más recursos.
Y ya está. Como en el refrán. Así salgo pronto y me puedo tomar un buen trozo de sandía fresca, que está saliendo un mayo bastante cálido.
Bueno, voy a explicarme un poco más por si alguien está leyendo esto y no tiene dedos con los que jugar a este magnífico videojuego. Aún así le recomiendo que le pida a un amigo que tenga las partes del cuerpo necesarias que lo juegue frente a él y lo comenten. De verdad, que yo me he comprado este juego en PC y luego en Switch, y me lo habré pasados dos veces en esta última y aún caerá una tercera. Todo lo que pueda decir no le hará justicia.
Dentro de que Odallus es un metroidvania, sin duda es más vania que metroid. A fin de cuentas se trata de un señor en un ambiente fantástico que va a buscar a su hijo armado con poco más que su espada de acero y con una voluntad aún más de acero que la anterior. El estilo gráfico de su pixel art nos retrotrae a épocas pretéritas, nada de gráficos HD o cosas: pura animación tradicional, y escenarios dibujados pixel a pixel. Joder, me duele el dedo del ratón solamente de pensarlo.
Quizá uno de los aspectos más extraños es que tenemos un mapa global dese el cual podemos acceder a cada una de las pantallas que vayamos desbloqueando. No es que eso sea raro, pero en cualquier momento de la exploración podemos hacer “ups, que pierdo una vida, mejor me salgo”, y volver a empezar tranquilamente. Diré que si haces eso, la dinámica de checkpoints te va a retrasar mucho, pero en cualquier caso es una mecánica rara que puede llevarte a pensar lo que no es.
¿Y qué es lo que sí es? Pues un juego con mecánica de exploración basada en la adquisición de libertad de movimientos adquiridos, y eso es muy chocante porque los gráficos extremadamente clásicos hacen creer que los movimientos van a ser “normales”, y resulta que no, que cuando el personaje hace dashes, salta, salta en el aire y todo eso, desafía a todo lo que parecía ser en un primer momento y nos lleva a un backtracking muy elegante, por lo menos para el que le gusten estas cosas.
Ninguno de los elementos restantes decepciona. Recorrer los niveles es divertido y desafiante, y todos los enemigos tienen el potencial de despacharnos en unos pocos golpes, pero con más o menos habilidad (dependerá de cada uno) te vas haciendo a todo y acabas afrontando los jefes, que sin ser un enorme alarde técnico ni romperte la cabeza, tienen ataques originales, te hacen pensártelo y sufrir un rato bueno con unos cuantos intentos fallidos.
Como persona que echa mucho tiempo en crear un juego de este estilo, me gusta particularmente el diseño de los niveles, con sus muchas idas y venidas por caminos y vericuetos, sabe usted. Me parece que quien los ha hecho tiene mucho más talento que yo en este campo, pero sin duda más también que muchos otros que hacen otros juegos.
Y la música… madre mía la música. Me la acabo de poner y ya me siento transportado a ese pueblo incendiado para acabar con esos enemigos macabros que se interponen entre mi hijo y yo. Yo no tengo hijo, pero Haggis sí, y eso es de lo que hablaba.
Y la historia está bien. A ello contribuye mucho unas presentaciones escrupulosamente dibujadas en el mismo estilo de pixel art clásico, pero con un estilazo que te caes de la silla, mayor motivo para jugarlo en switch porque así puedes seguir mirando el juego y no perderte nada de nada.
En todas mis reseñas suelo señalar puntos negativos, para que no se diga que soy un fanboy, aunque la verdad es que en el caso de Odallus me da igual que se diga, porque si algún día hay un fundingfunding de Odallus 2 yo iré a poner la cantidad más alta posible para que pongan mi nombre en un truño de vaca que haya por ahí por el juego.
Hay un punto que no me gustó nada, y es que cuando te “caes” por un agujero de estos que no tienen nada debajo (sobre todo en las pantallas de ir en vagón sobre raíles), no te mueres sino que pierdes un punto de golpe y apareces al principio. Me parece una forma muy pobre de solventar una situación así, de verdad.
Quizá el otro problema es que el juego no brilla de forma completa al jugarlo en sus primeras fases, y yo de hecho tuve que darle más de una ocasión porque pensaba que era un juego más clásico de exploración lineal.
En cualquier caso son fallos que puedes obviar y que no empañan la experiencia de juego prácticamente perfecta. Lo realmente malo de Odallus es que ya lo he jugado, así que no puedo volver a disfrutarlo por primera vez. Por fortuna aún así lo jugaré, más o menos una vez cada dos años o así, porque es uno de mis videojuegos favoritos, y si no estoy dándole sin parar es porque cuando te lo pasas te lo has pasado. Bueno, tiene un modo veterano pero me da que no doy la talla.
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