Ruego a los lectores de este espacio que acepten mi salutación, y lo digo explícitamente porque hoy traigo el primero de lo que espero que sea una serie de artículos sobre cosas que voy haciendo en Ollvaror Caves, y que en este sentido se sale de la corriente principal que sí que tiene cierta secuencia lógica.
Yo me he embarcado en muchos proyectos, pero desde luego en ninguno me ha pasado –tanto– que cada paso dado abra un enorme número de interrogantes. El caso que traigo hoy es un pequeño detalle que estaban apuntado en una lista de correcciones de baja prioridad. Para ello debo presentar al minero aura, un enemigo de bajo nivel que tiene la costumbre de lanzar, cuando percibe a sus enemigos, un molesto ataque de área.
No es su única cualidad, pues tiene un efecto desagradable al morir que puede recordar a un viejo conocido del juego de rol que aquí traigo a colación.
Mutación explosiva
Mecánica: El personaje tiene una mutación (normalmente una chepa) que explota cuando el personaje ha recibido tanto daño en su cuerpo como su vida causando a todos los personajes presentes (incluyendo él mismo) tanto daño perforante como tres veces la potencia. No se pueden arrojar runas para evitar el daño.
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En este caso no quisimos que este enemigo tuviera una presencia tan física, así que la explosión al morir contagia caos al oponente. Esto también se parece al conocido efecto general del juego de rol, y quedaba más o menos como se ve en el siguiente GIF.
Como se puede ver, se incorporó un efecto visual pseudo aleatorio en el que aparecen unas partículas oscuras que evidencian el impacto sobrenatural, aunque sin duda los jugadores se habrán dado cuenta si están cerca. Y esto era así hasta hace unas horas.
El cambio consiste en unir la situación física de las partículas oscuras con la funcionalidad del metajuego. O sea, que en lugar de calcular la cantidad de contagio del caos en función a la distancia con la explosión, fueran las mismas partículas las que ocasionaran dicha corrupción. Creo que de esta forma la experiencia es más orgánica pues el jugador puede esquivar dichas partículas.
El problema en sí no es sofisticado porque evidentemente ya hemos manejado otros proyectiles en el juego, así que tras hacer unos pocos experimentos la explosión quedó como sigue.
Esto me parece interesante: aparte de que el aspecto de las partículas aún puede mejorarse mucho, su trayectoria es muy fácilmente modificable simplemente con cambiar algunas de sus variables. Veamos el pequeño trozo de código que gestiona cada una de les veinte que se producen. Prometo que va a ser muy accesible.
ActorTipoFlotante bol=new ActorTipoFlotante(CT.POSICIONABLE_TIPO_PROYECTIL,20,20,CT.FACCION_LIBRES,
CS.ASPECTO_FLOTANTE_CHISPA_OSCURIDAD,true);
bol.velocidad=CT.matem.azar(6)+1;
bol.velocidadmax=7;
bol.velocidadmin=1;
bol.coeficiente_frenada=0.95;
bol.tiempo_vida=50;
bol.Direccion=CS.DERECHA;
bol.angulo=(((double)CT.matem.azar(360))/180.0)*Math.PI;
bol.creador=aep.Cusante;
bol.andando=CS.ANIMACION_ANDANDO;
bol.colision=ch;
this.AnadirActorDuranteJuego(bol,(int)aep.Cusante.x,
(int)(aep.Cusante.y-aep.Cusante.AlturaEfectiva()/2));
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La mayor parte de estas asignaciones son casi automáticas. El tipo de objeto, su tamaño, su aspecto y demás. Pero tras asignarlo, podemos cambiar muchos aspectos de su funcionamiento. En este caso su velocidad es aleatoria, y tiene un coeficiente de frenada de 0.95, o sea que cada “paso” que de reducirá su velocidad en un 5%, siempre respetando la velocidad mínima (una unidad) durante el tiempo de vida (cincuenta “pasos”). Por lo demás, el ángulo de salida es aleatorio, que es lo que genera esa sensación de… SPLASH.
Parte de la gracia es que podríamos jugar con estas y otras variables para lograr efectos diferentes, y creo que es parte del interés y la gracia de estos sistemas.
Seguramente este efecto sea mejorable -escucho sugerencias de los estimados lectores-, pero es únicamente un detalle menor de un juego repleto de muchísimos otros que espero ir comentando por aquí en sucesivos artículos.
Ya me diréis si os gustan estos “diarios de desarrollo”.
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