Desde hace poco tiempo están llegando los juegos de
fRáGiL a los mecenas que decidieron apoyar esta publicación que yo considero tan interesante, y en la que he podido participar como coautor, dentro de la tónica del Sistema Táctica de Espada Negra (STEN) pero con una agenda de juego que en buena parte resulta diferente.
Ha pasado cierto tiempo, y como cualquier proyecto no ha estado carente de baches, pero como he señalado, ya está llegando a sus mecenas, que es, a fin de cuentas, el cumplimiento del compromiso previamente adquirido. De hecho ya están saliendo no solo fotos del material, sino también reseñas como esta de Ezkardan.
Yo estoy francamente contento con fRáGiL. Creo que aporta su propia visión que lo distancia del género post apocalíptico tal y como siempre lo he visto, y en este sentido yo me siento tranquilo y contento porque tiene su propia originalidad.
Diría que uno de los aspectos fundamentales de fRáGiL es la concrección. Aprovechamos que parte de un entorno conocido (el mundo moderno) para describir puntualmente los elementos diferenciadores de forma que quedara un material fácil de transportar. En este sentido diría que fRáGiL lucha por meterse en el bolso del jugador y ser un juego muy transportable, pero aún así sin perder la profundidad táctica y el desarrollo de personajes extremo de STEN.
En este sentido cabe una comparación para aquellos que conozcan o hayan oído hablar de Espada Negra: ¿a qué renuncia fRáGiL y cómo se percibe? Yo diría que se puede resumir en tres puntos.
El primero son los poderes. La mecánica de Espada Negra es más lenta y sofisticada, mientras que en fRáGiL simplemente soltamos los poderes psiónicos como una acción equivalente a atacar (y nos llevamos tensión psiónica).
El segundo son los anhelos, que en este caso están fusionadas con las ventajas, de forma que se fuerza una identidad muy inmediata sobre los personajes.
Se podría decir que estas reducciones limitan el potencial de fRáGiL para campañas implicadas, pero yo creo que tampoco es una limitación en absoluto extrema extrema. Es decir, está claro que con Espada Negra puedes tener una campaña que dure treinta años con el mismo personaje y que aún tengas aspectos en los que progresar. A lo mejor los personajes de fRáGiL pueden alcanzar su potencial máximo antes, pero aún así tendrán una duración de varios años jugando con cierta regularidad. Eso es una campaña muy gramde sea para el juego que sea, creo yo.
Me apasiona mucho saber que hemos comprimido toda esta forma de jugar en un manual de 190 páginas en A5 que para nada resulta incómodo de leer o está artificialmente comprimido. De hecho cuenta con una gran cantidad de ilustraciones, veinte de las cuales fueron realizadas por los mecenas que se apuntaron con la meta más alta. Y no podría dejar de mencionar que los mecenas reciben 30 páginas más de las que estaban comprometidas en el proceso de financiación colectiva.
He quedado particularmente contento con el escenario de campaña, Pozoamargo. Pese a que no crea que sea el mejor que se pueda jugar en fRáGiL, sí creo que es un buen ejemplo de lo que esta dinámica de juego abierto puede significar. Y una vez más nos hemos ido con las páginas, de las 24 propuestas inicialmente, a 40.
Además, incluye una sección con ilustraciones completamente nuevas que sirve de bestiario. Creímos que era una ocasión de oro para ayudar a los jugadores de fRáGiL, de forma que este volumen cuenta con una utilidad adicional, pues los pandilleros propuestos se pueden utilizar muy fácilmente en otros entornos de campaña. Yo personalmente pienso hacerlo, pero eso aparecerá en otro artículo… espero que muy pronto.
Por ahora me despido con una de estas ilustraciones.
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