Dentro de mi serie de diferencias ha llegado el momento de enumerar las que considero más evidentes para mí. Algunas personas se han lanzado a decir que son lo mismo, y si bien ambos textos están disponibles para su consulta, puede ser necesario leer y jugar ambos para llegar a asimilar todos los detalles.
En este punto conviene establecer que no solamente existen Espada Negra y fRáGiL, sino que en todo este meollo está involucrado STEN2, el motor genérico que pronto publicaremos, y que incluye cambios que en la actualidad no tiene Espada Negra, pero que podrían llegar a implementarse. Por ello voy a aclarar qué cambios de fRáGiL están en STEN2.
1. Creación de personajes
En Espada Negra la creación pretende que el jugador adquiera algo de conocimiento del mundo, de manera que este quede bastante contextualizado. En el caso de fRáGiL, este conocimiento se da en mucho sentido por supuesto, dado que se basa en el mundo contemporáneo.
Debido a esto la elección de habilidades iniciales es mucho más simple: siete habilidades al nivel del atributo relacionado. El listado de habilidades ha sido incluido en la ficha para simplificar este proceso al máximo.
El sistema de trasfondos se funde con el de experiencia y con el de ventajas y desventajas.
Este modelo es una de las posibilidades de STEN2, que también incluye el de EN.
Por cierto, los personajes de los jugadores de fRáGiL son todos luchadores. Un jugador puede hacerse un personaje capacitado mediante una desventaja… y es una posibilidad muy buena en realidad.
2. Progreso de personajes
El carácter episódico de fRáGiL dibuja un panorama muy diferente con respecto a EN. Los personajes de fRáGiL no tienen anhelos cambiantes, sino que su personalidad está muy definida por sus ventajas. Este punto de vista es adecuado porque todos los personajes supervivientes son muy robustos en su forma de entender el mundo.
Donde el progreso en EN depende del cumplimiento de anhelos, en fRáGiL depende de objetivos en partida y de cumplimiento de ventajas específicas.
Por poner un ejemplo muy claro, en fRáGiL los personajes no reciben motivación por enfrentarse a enemigos… a no ser que tengan la ventaja “Destructor”. En este sentido el metajuego se acerca a la narración, porque los jugadores con esta ventaja tenderán a preferir el conflicto, mientras que los otros tenderán a evitarlo.
Ambos modelos están contemplados en la especificación STEN2.
3. Manejo de armas
En EN el manejo de armas proporcionaba una serie de bonos al impacto, daño, iniciativa u otras características. En fRáGiL no existen dichos bonos, y por lo tanto las armas tienen ya sus cualidades fijas.
El manejo de armas proporciona cualidades especiales como las “combate con...”, pero a diferencia de estas no se elijen, sino que cada nivel se obtiene una específica.
No es necesario adquirir estas habilidades para entrar en combate, pero otorgan ventajas interesantes…
Este cambio está incluido en STEN2, y por lo tanto es de esperar que algún día se incorpore a EN.
4. Modelo de armaduras e impacto.
Se sigue manteniendo el modelo de evasión y cobertura, pero los impactos ocasionan siempre daño en los puntos de vida del personaje, de la forma ya conocida.
Si el impacto es mayor que la cobertura, daño en vida y se aplican resistencias.
Si el impacto es solo mayor que la evasión (no mayor que la cobertura), daño en vida y se aplican resistencias.
Obviamente esto implica una serie de cambios:
- Inconsciencia en 5*V.
- Muerte en 10*F.
- Inconsciencia por daño masivo en un solo golpe: 3*V.
Estos cambios son parte de la especificación STEN2 y por lo tanto se espera que algún día se incorporen a EN.
Por otra parte, en fRáGiL no se aplica el modelo de daños en armas y armaduras porque se busca una experiencia más rápida. STEN2 reconoce estos daños en armas e introduce un nuevo concepto de daños en armaduras que le van restando cobertura. Y sí, las habilidades de manejo de maza enlazan con esto.
5. Psiónica
Evidentemente el cambio más necesario en fRáGiL es el del sistema sobrenatural, porque el de STEN reconocía únicamente el modelo de concentración y afinidad de EN. Por lo tanto, este capítulo es muy diferente, y especificarlo al completo sería largo.
Puedo decir que la sensación es completamente diferente. No existe una preparación, sino que los personajes lanzan sus poderes de una forma muy explosiva, pero esto no significa que no lo paguen, sino que precisamente se les van a acumular puntos de tensión, y esto es muy trascendente porque va a despertar las locuras activas, e incluso traer unas nuevas.
El genérico STEN2 reconoce no solo ambas formas de entender los conceptos sobrenaturales, sino unas cuantas más, incluyendo magia académica o afinidad cibernética.
6. Gestión de seguidores
Una de las partes más interesantes de las densas campañas de EN era el desarrollo del árbol de personajes. En fRáGiL no tiene por qué darse tal desarrollo de comunidad (siempre se piensa en el carácter episódico), pero puede haber personajes muy interesantes basados en el liderazgo, y muchas posibilidades a incluir, así que el capítulo está incluido y optimizado con cambios muy sutiles que se perciben en la experiencia.
- Las limitaciones la calidad de los seguidores se basan en el nivel efectivo en lugar del perfil de atributos.
- La forma de entregar experiencia a los seguidores cambia: por cada punto invertido, cada seguidor recibe uno.
- Se restringe y concreta el uso directo de seguidores.
Estos cambios son parte de la especificación STEN2
7. Mecánicas con cartas
En fRáGiL vamos a encontrar una mecánica de generación de lugares y sucesos que utiliza una baraja francesa. Esto no es parte de EN ni de STEN2, porque en realidad no es una parte estricta del motor sino una forma de generar contenido, y desde luego no tiene del todo sentido en un universo con metatrama fuertemente establecida.
8. ¿Y algo más?
Seguro que me dejo alguna cosa en el tintero, pero por el momento esto es lo que tengo que aportar, y creo que va a servir para que los que sepan cosas de EN puedan comprender en muy poco tiempo las diferencias de fRáGiL.
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