Hace algunos pocos días publicaba mis
consejos genéricos para ser un ¿buen? jugador de rol. Hoy quiero concretar mucho más para dar consejos útiles, y en este sentido me voy a quedar en el estilo de rol que yo promuevo. Por lo tanto, esto van a ser consejos aplicables a jugar al
rol objetivo. No creo que se puedan aplicar a
todos los estilos o escuelas.
Tomo aire, esto va a ser largo.
1. No hagas trampas
Puede sonar un poco chorra, porque cuesta imaginar a un jugador trampeando las tiradas… pero en realidad hay un concepto un tanto más subjetivo que consiste en metarolear en sus muchas variantes. Así que hay que ponerse en el lugar de los personajes y no hacer nada que él no hiciera, por mucho que nos joda.
2. Deja claro lo que tu personaje es y hace
Puede que tenga en tu cabeza cómo es tu personaje, pero, quizá el resto de la mesa de juego no. Conviene ponerse en situación y mostrar las señas más fundamentales del personaje de forma que estas estén presente, especialmente las que tengan relevancia en el juego.
Un ejemplo muy interesante en Espada Negra es la cuestión de la religiosidad. Quizá nuestro personaje esté todo el día pensando en su dios, pero si no lo comunicamos, el Creador no puede saberlo, ¡y esto puede tener incluso un impacto en la mecánica!
También podemos participar de estas cuestiones en aspectos accesorios. Pongamos por ejemplo que a nuestro personaje le gusta mucho el olor a incienso porque su difunto marido ponía incienso, en el hogar para evitar el olor de su trabajo en la tanería. Una mención tan breve como “enciendo incienso” puede despertar la curiosidad.
También puedes dar color a algunas acciones mecánicas: un personaje se lleva un golpe de siete puntos de daño, esto debería dejar a cualquier personaje aturdido un par de turnos, pero el tuyo tiene una voluntad enorme y aguanta estoico. ¿Qué le llevo a desarrollar esa voluntad? Si fue su dura vida en Harrassia puedes hacer una breve parada y decir:
“ escupe sangre, despectivo. El desierto pega mucho más fuerte”.
O quizá adquirió su dureza al afrontar la pérdida de su marido. En este caso podrías parar y decir:
“¡Dillon, no te fallaré!”
Tampoco hay que parar la acción todo el rato, pero existen momentos que hacen que los jugadores están sorprendidos por el resultado de un movimiento. Ese es el momento de sacar un poco de chicha.
3. Pero no te pases.: sé conciso
Si en tu mesa hay dos o tres jugadores, podéis extenderos todos y recrearos en cada detalle, pero si la campaña tiene popularidad y se juntan más de siete jugadores (en mi caso he visto más de quince) no hay demasiado espacio para que cada cuál detalle mil factores de su personaje.
En este sentido lo extenso no es necesariamente bueno, así que hay que intentar que la información ocupe el menor tiempo y atención posible. Si con esto luego te quedas con ganas de más, siempre puedes escribir sobre el tema en espacios comunes, redes, foros, chats…
Mientras tanto, tu personaje puede existir fuera de lo que tu personaje muestra. Quizá los pequeños detalles den algo a entender, o simplemente la forma en la que expones sus acciones vaya dibujando una sensación conjunta.
Esto ocurre mucho en novelas o cine. Si llegan y nos cuentan cómo es un personaje con pelos y señales puede ser muy explícito, e incluso algo cutre, mientras que una unión de pequeños detalles nos puede hacer entender el carácter concreto.
4. Observa el mundo interior de los otros personajes
Es el complemento de lo anterior. Piensa en los detalles que ves, e intenta completar el dibujo. Pregunta ocasionalmente, intenta que se produzcan conversaciones de personaje, y corrige los errores de percepción que hubieras cometido. Verás como además te lo pasas muy bien.
5. Hay espacio más allá de la atención del Creador
En ocasiones he observado que mientras el Creador atiende a lo que hace un subgrupo separado del resto, los demás simplemente atienden en silencio. En realidad este momento en el que los personajes están lógicamente separados es muy bueno para que se produzcan las conversaciones citadas anteriormente, o que en general realicen otra actividad. Por ejemplo, pueden hacer planes tácticos para posibles combates (lo cuál sería similar a que de hecho los personajes entrenaran), o incluso repasen el progreso del personaje.
Esto tiene un efecto interesante adicional, y es que no te enterarás de lo que el Creador habla con el otro subgrupo, y así no podrás hacer ningún tipo de metajuego. Además te tendrán que contar qué pasó, y esto es bueno.
6. Obliga a descansar al Creador
Si lleváis una campaña muy larga y estáis muy emocionados, quizá observes que el Creador haya caído en algunos errores propios de su carácter. Puedes contárselo, pero en mi opinión es mucho más efectivo hacerle cambiar el punto de vista durante un rato.
Sugiérele hacer una partida secundaria. Un spin off, un flashback, o un entorno controlado que no pueda afectar a su campaña, y haz una pequeña partidilla en la que él maneje un personaje que le guste.
No se trata de darle una lección sobre los errores que él comete. Simplemente jugad y haced que cambie de perspectiva. Probablemente reflexionará en alguna dirección.
7. Haz por comprender las mecánicas
No es necesario que todos los jugadores sean unos ases y se sepan el libro de memoria, pero sí es bueno que todos comprendan más o menso las mecánicas generales porque estas suponen un idioma común que ya transmite información.
Siguiendo con ejemplos anteriores, un personaje con alta voluntad es recio y de confianza, y por lo tanto si todos los jugadores lo entienden, los resultados mecánicos desprenden una mecánica común que en sí es una forma de narrativa que no necesita explicarse a sí misma. Por lo tanto, cuanto más comprendas las mecánicas básicas, más serás una parte funcional del entorno común, y más fácilmente se generará narración heredada del sistema.
8. Deja que el caos ocurra
Hay jugadores que quieren tenerlo todo controlado, y que pueden alargar una discusión de forma prolongada, ya sea de reglas, de metajuego, o de trama. Esto no solo es incómodo, sino incluso frustrante. Por ello, recomiendo aceptar un poco el caos del rol, especialmente si es propiciado por los personajes de otros jugadores.
Creo que una gran parte de la diversión es que los grupos no funcionen siempre bien, que haya diferencias de opinión e incluso de forma de obrar, y que se despierten interacciones variadas entre ellos. Los personajes no tienen por qué ser colaboradores, siquiera.
9. Haz lo que tu personaje haría, incluso perjudicar a otros personajes de otros jugadores
En una campaña objetiva el hecho fundamental que transmite diversión es la coherencia interna, así que si las acciones de un personaje se colocan en una dirección contraria a las del tuyo, quizá llegue el momento en el que compitan o incluso combatan. No es una vergüenza, ni un desdoro, y en ciertas ocasiones hasta es recomendable.
10. Ten un plan de retirada
Acepta que tu personaje va a morir. Por forrtuna, a diferencia de la vida real, después de esto puedes seguir haciendo cosas. Es interesante que explores lo que puede pasar a continuación de dicho deceso antes de que ocurra, explorando sus seguidores y relaciones, de manera que puedas tomar una de esas personalidades y seguir en la campaña.
11. Asegúrate de que no se van a sobrepasar tus límites
Yo no tomo azúcar, así que cuando pido una ensalada, me aseguro de que no la tenga ni en la salsa, e incluso le pregunto al oficial. En una partida de rol es similar: pongamos por caso que soy muy sensible con respecto a las arañas porque les tengo un pavor personal espantoso. Antes de comenzar, puedo hablar con el grupo:
“Perdonad, ¿esta es ese tipo de campaña en la que aparecen insectos, artrópodos gigantes y eso?”.
Si nuestro pavor nos provoca vergüenza, podemos preguntarlo privadamente con anterioridad, o incluso hacerla en general:
“Perdona, ¿qué tipo de criaturas surgen en este ambiente?”.
Es importante asegurarse de que no se van a rebasar los límites personales, porque en esto del rol objetivo nos suele gustar explorar los caminos de lo posible.
12. Separa completamente el contenido de la campaña
Imagina un globo (y no un axis). Dentro está el aire de la campaña, y fuera está el aire que respiras. Entre medias está el plástico, que evita que el aire se mezcle. El aire que habéis creado para la campaña está bien ahí. Si tenéis que meter más, deshacéis el nudo y metéis más. Pero no pinches el globo, no dejes que se aplaste, ni lo dañes.
Lo que le ocurre a tu personaje no te ha ocurrido a ti, así que no debes enfadarte con nadie por ello. Tampoco tienes que sufrir especialmente por ello, y aunque la inmersión sea muy divertida, quizá haya momentos en los que tengas que dar un paso atrás y verlo con frialdad.
13. Asigna a las partidas de una campaña objetiva una alta prioridad
Jugar al rol es una actividad que requiere un gran esfuerzo común porque hay que coordinar a un gran número de personas. Es natural que si estas son estudiantes resulte fácil, pero si tienen complicados horarios laborales, cargas familiares y responsabilidades variadas, sea difícil.
Jugar al rol es algo que de alguna forma es importante para muchas personas, y que incluso puede tener cierto valor balsámico dentro de nuestra vida. En este sentido, considero que debe ser tratado como una prioridad.
Y esto es todo por el momento
Seguramente me deje muchas consideraciones en el tintero, pero estas me han parecido interesantes y las he compartido siguiendo mi humilde criterio. Por lo tanto no me queda más que despedirme y encomendar a los lectores a que compartan su opinión de estos consejos, o su experiencia con otros, o lo que sea.
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