Este mes el “Juégame” de Espada Negra está bastante fuerte. Ignoro completamente qué causan los vaivenes de actividad en las partidas reportadas de Espada Negra, pero este mes parece de alguna forma prometedor, máxime teniendo en cuenta que la mayor parte de partidas suelen incluirse el último día.
Este mes me comprometí a publicar una aventura que ya tengo a medio escribir, “Sed de almas”, con la que ya he tenido un par de experiencias en las jornadas Omicron 2017 en las que tuve la ocasión de arbitrarla. Esta partida se juega necesariamente con el
diario de Landelbrect, pues en él hay pistas que pueden cambiar radicalmente el resultado de la partida. A mí me encantan este tipo de elementos, que si bien no son del todo válidos dentro de una experiencia de rol objetivo puro, resultan tremendamente inmersivos.
De alguna forma esto siempre encaja bien en mi cabeza porque me imagino al típico grupo en el que el jugador más introvertido y meditabundo se hace con el material físico y permanece un rato leyendo mientras deja que el resto de jugadores lleven la voz cantante para finalmente intervenir y arrojar alguna observación interesante y que, aunque no sea necesariamente acertada, cambie de alguna forma las decisiones en curso.
Entonces, tras dos pruebas, ¿funcionó esto en mis partidas?
La respuesta es un rato complicada. El diario de Landelbrect tiene unas treinta mil palabras, y si bien no hace falta leerlas todas para conseguir entender el enigma detrás de la aventura, sí que hace falta una certera capacidad de síntesis y lectura diagonal, una buena capacidad de concentración.
Mi observación rápida fue que en la partida convenía hacer una pequeña pausa, lo cual si se me apura me venía muy bien para ir al servicio y estirar un poco la espalda. Pero aún así las personas que le dieron más tralla al manual no terminaron del todo convencidos e incluso me llevé alguna crítica.
De interludio
¿Significa esto que fuera un fracaso? En parte sí, pero curiosamente no puedo decir que saliera para nada molesto con la experiencia. Ambos grupos de juego disfrutaron mucho y estaban deseando más, y en este sentido creo que funcionó mucho mejor que “La masacre de Nerdua” y otras partidas que quizá sean menos inmersivas. En este sentido tengo que decir que “Sed de Sangre” se puede jugar y resolver con más o menos tiento sin usar el diario en absoluto, así que quizá ese camino sea muy positivo.
Aunque en sí nadie salió de la partida con una conciencia completa de lo que el diario contiene, sí que muchos participantes quedaron intrigados y luego se hicieron con este material incluso sin pretender jugar a Espada Negra en el futuro inmediato. Esto a mí me llama mucho la atención porque para mí la partida no era una herramienta para vender el diario, sino que el diario era una herramienta para que la partida resultara inmersiva, diferente y divertida.
Ando meditando mucho sobre esta aventura, y tengo ciertas dudas sobre la forma en la que debe presentarse. Quizá deba seguir como está, o quizá deba cambiar, pero desde luego dos partidas no suponen experiencia bastante como para establecer una certidumbre estadística.
Creo que en este sentido lo más importante puede ser plantearla de una forma amplia que represente de alguna forma abstracta el hecho de que uno o varios personajes han leído el diario aunque los jugadores no lo hayan hecho, de forma que se le pueda dar a los jugadores algunas pistas en momentos clave.
Con esta perspectiva en mente estoy incluyendo elementos opcionales de este tipo, si bien en ciertos grupos pueden no ser en absoluto necesarios. No tengo demasiada experiencia de dirigir con este tipo de elementos, y creo que es una forma un tanto novedosa de hacerlo, así que hay que cometer algunos errores antes de afinar las herramientas que nos permitan alcanzar el cumplimiento de nuestros más grandes anhelos.
Si alguien que haya innovado en esta dirección tiene alguna observación, estaré encantado de recibirla.
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