Antes de comenzar quiero dejar claro que si bien ha habido una discusión acalorada en la red social favorita de algunos roleros que tocaba este asunto, yo no lo he leído. Cuando llegué tenía más de cien comentarios y estaba ocupado con asuntos laborales, y luego no dejé de estar ocupado y creció hasta los doscientos y bastantes comentarios. La verdad es que viéndolo en diagonal… bueno, yo ya he escrito
en el pasado del tema. En este caso voy a tocar otra vertiente diferente.
En verdad este artículo llevaba pendiente para mí desde que leyera por las redes uno en el que se trataba de los espacios de comprensión comunes. Este texto venía a decir que el “máster” tenía una idea de la escena en la cabeza, pero que no era necesariamente con la de cada uno de los jugadores, que por fuerza había de ser diferente. Creo que llegaba a definir al “espacio común” como la intersección de las imágenes.
Sin meterme en demasiada retórica, me parece una idea más que interesante. Nuestro deseo sería que todos tuviéramos la misma imagen -por lo menos física- en la cabeza, como si de una realidad virtual se tratase, pero dado que no tenemos una realidad sensible que mostrar, la limitación de nuestras descripciones va a dejar una cantidad de espacio a la imaginación.
Esto no es como recibir la misma información y rellenar el resto con el subconsciente. No, esto es dejar una buena cantidad de huecos que cada cual va a rellenar con “vaya usted a saber qué” y va a provocar ciertos problemas. Es decir, no estoy diciendo que haya que limitar los puntos de vista, sino lograr que todas las personas reciban una imagen parecida (idéntica en un universo ideal) sobre la que cada cual aplique después su punto de vista.
Esto es un problema muy evidente para todos los que nos dedicamos a las corrientes descripticas. El jugar a rol es una, pero otra en la que ocurre algo similar es en la literatura. La diferencia fundamental es que los jugadores de una partida tienen la ocasión de alterar los hechos, mientras que los lectores de una novela normalmente no, aunque de todo hay.
No obstante sí que hay algo que los juegos de rol tienen -normalmente- y las novelas no, y esto es sistema de juego. En muchas partes parece que el sistema sea una especie de lastre, como mucho un entretenimiento optativo que no cumple una función determinada para la narrativa, y yo no estoy de acuerdo con esto. Si entendemos al sistema como un lenguaje compartido, entonces tenemos un elemento que aporta descripción de una manera bastante objetiva.
Voy a poner algunos ejemplos simples. Si nosotros sabemos que un personaje sufre una cantidad de daño y se queda a tres puntos de vida, a todos nos entra miedo porque sabemos que está a un golpe de caer. Si en EN nos dicen que una pared tiene dificultad nueve para escalarse, todos nos imaginamos que es prácticamente vertical (o peor) y que no tiene asideros. Si alguien nos dice que un guerrero de AD&D tiene fuerza 18/92 nos imaginamos a un tipo musculoso capaz de hacer mucho daño con sus armas. Si en D100 nos mencionan que un personaje tiene informática 20 sabemos que acabará borrando su disco duro en lugar de hackear el ordenador de la agencia… y así.
Si lo vemos de esta forma, el sistema deja de ser una forma de arreglar conflictos y jugar para convertirse en una parte fundamental de la narrativa. No es la única forma en la que lo hace, a veces también sirve para crear narrativa, pero como forma de expresar los hechos a mí me parece que es muy fundamental porque aleja la mencionada falta de información y acerca a un universo en el que la imagen compartida por todos los jugadores es más amplia.
Para que esto funcione tienen que darse algunas condiciones fundamentales que aunque sean obvias, voy a mencionar. En primer lugar es importante que todos los presentes tengan claro el sistema que se va a utilizar. Es decir, si el “máster” lo modifica a convenciencia sin dejarlo claro a los jugadores, se pierde esta ventaja que mejora la narración. Muchos cambios, aunque sean consensuados, también limitan la claridad, pues dibujan una sensación de incertidumbre.
También es importante que todos los jugadores conozcan el sistema lo más claramente posible. No es una buena cosa que unos jugadores tengan el sistema clarísimo, y otros tengan dudas continuadas sobre lo que significa cada cosa. Teniendo en cuenta que algunos jugadores saben menos matemáticas que otros, los sistemas complejos juegan en contra de esta comprensión, pero sin duda también obra en contra el hecho de que el manual solo lo tenga el “máster”, así que los juegos con licencias libres tienden a colaborar con esta forma de narración.
El concepto del idioma común es aún más trascendente cuando hablamos de una comunidad que comparte sus experiencias, ya sea en forma de anécdotas, narraciones, partidas online, o simplemente intercambiando grupos de juego con relativa frecuencia. En este sentido un jugador que conozca D&D tiene mucho ganado porque es un sistema muy habitual y podrá trazar imágenes comunes con varios grupos que juguen a uno de los sistemas basados en él.
Por lo tanto, y concluyendo, como ya he mencionado en el pasado, soy muy amigo de jugar a los sistemas “como son”, a pesar de que yo les haya podido ver mejoras o parches en el pasado, por muchos motivos, como pueda ser mantener el mensaje original, pero también el de crear imágenes comunes sólidas. Mi algoritmia, por lo tanto, pasa por lo siguiente:
- Siempre he intentado jugar los sistemas y ambientaciones “como son”.
- En caso de desarrollar una ambientación propia que desafía los límites del sistema, intento que los cambios sea lo menos invasivos posible con las estructuras numéricas y conceptos base.
- En caso de que una mecánica no sea compatible con el grupo de juego, busco un cambio sólido y meditado que no esté sometido a controversia y que no vaya a tener un segundo parche.
- En caso de desarrollar un sistema propio, intento que tenga estructuras numéricas naturales (escalas de 0 a 5 o de 0 a 10, por ejemplo) o muy bien asimiladas como lenguaje social (3 a 18 para los atributos, por ejemplo).
- En todos los casos, hago un esfuerzo porque los cambios aparezcan en medios de comunicación preferentemente públicos y con una licencia libre.
Tengo que señalar que el espacio de lenguaje común es especialmente importante para alguien que, como yo, desarrolla muchas partidas en las que los jugadores entran y salen sin mayor trauma. En este sentido me parece muy importante que la adaptación de los jugadores sea lo más rápida posible.
Supongo que esto es todo en relación con este particular que me ha apetecido tocar. Como mencionaba al principio, no tiene nada que ver con
alguna discusión acalorada que ha ocurrido por ahí, sino más bien con un artículo preexistente y con reflexiones que en cualquier caso he recordado.
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