Estamos a un par de semanas de estrenar el juego de mesa en su edición gunear, así que probablemente sea un buen momento para ir desgranando sus detalles. Hoy escribiré sobre los valores que aparecen en estas cartas, su significado en términos culturales, y el impacto que tienen en la forma de juego.
Veamos en primer lugar las cartas. En este caso es una foto de mi propio juego con fundas, fotografiado por mí mismo con luz solar indirecta. Ninguna maravilla, pero se ven los valores.
En primer lugar tenemos solamente seis modelos diferentes, en lugar de siete como había en la edición dormenia. Resulta curioso que hay personas que nos critican que se repita la ilustración… como si fuésemos una especie de tacaños que no contaran con cientos de ilustraciones. La realidad es que elegimos que sea así para que de un vistazo uno sepa muy rápidamente qué hace cada carta porque esta esté asociado a cada dibujo. Luego ya se sabe que las condiciones sí son diferentes.
Hay muchas cosas que son muy diferentes con respecto a edición dormenia. Dicho muy rápidamente, no hay nada con producción dos, no hay nada con producción cuatro, hay una barbaridad de ataque, hay ataque berserker, y hay un número negativo. Vamos a verlos uno a uno.
Los jefes guneares, auténticos tipos duros.
En la edición gunear no tenemos reyes, sino duros guerreros que son los jefes del clan. En oposición no proporcionan cinco puntos de victoria, sino solamente tres, pero claro, vienen con dos puntazos de ataque con los que contaremos toda la partida.
Eso sí, nos penalizan un punto de producción cada turno, algo muy serio que hay que tener muy en cuenta, especialmente porque no hay mucho oro. Y hay ocho de ellos.
Vuelven los guerreros, pero son muchos más.
En la edición dormenia teníamos miembros de la legión del sur, mientras que aquí podemos ver peligrosos soldados de la familia Asgeifr. Cartas fiables y muy buenas hasta la mitad de la partida… pero aquí son nueve en lugar de tres.
Los guneares también tienen caballería. El doble.
En realidad aquí no hay nada muy especial que decir. Tres de ataque… pero está dos veces en el mazo. No es tan determinante, no obstante, porque hay cantidades ingentes de ataque.
Aparecen los berserker.
La regla berserker implica que si entran en batalla opuestos por oponentes, habremos de ponerlos boca abajo indicando que ya no se pueden utilizar. Esto nos va a llevar a tener que plantear muchísimo la estrategia de combate: hay ocasiones en las que pese a que un jugador obtenga una carta, el otro obtenga una ventaja por eliminar sus berserker. Hay ni más ni menos que diez.
Y aquí luchan hasta las guardianas del clan.
Una figura muy conocida en el juego de rol hace su aparición en el juego de mesa con una carta muy especial. Por una parte tienen dos puntos de victoria, que es algo bastante serio y más en esta edición, y por otra parte nos proporcionan un puntito de ataque berserker. No es mucho, pero puede marcar la diferencia.
Hay diez de estas.
Y cómo no, los granjeros.
Esa carta tan equilibrada a la que siempre hay que prestar atención, también está presente en el mundo gunear. En este caso completan el mazo nueve de ellos.
Y entonces, ¿cómo se juega?
Eso es algo que cada cual tiene que determinar en su mesa... pero no se puede ir con la mentalidad dormenia. Esa escasez de oro, esa situación bélica que cambia turno a turno... conviene jugar un par de partidas sin incluir siquiera las condiciones... las cuales traeré en otro artículo.
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