Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Estilo objetivo y frecuencia de partidas
5-10-2016 11:58
Por Verion
Hace cierto tiempo que no escribo nada de rol en este blog. Bueno, no es del todo cierto, pero en general ando corto de deseos de compartir en redes sociales y demás debido a los efectos que tuvo mi estancia prolongada en dichas redes. Pero como sea que tengo ganas de escribir sobre un asunto que tenía pendiente, he decidido darme el “capricho” de hacerlo y ver qué tal resulta.

Como ha pasado cierto tiempo vincularé el que quizá es el artículo principal sobre el estilo objetivo, y ya de paso otro sobre la entrada de elementos externos que ya va avanzando en la dirección que menciono.

Haciendo honor al concepto más estricto de este estilo objetivo, la frecuencia de partidas no debería ser un elemento que afectara a absolutamente nada de las partidas en sí misma, pues no debería tolerarse ninguna irrupción de este tipo. No obstante la ejecución extrema del estilo objetivo puede chocar con la esencia práctica más irrenunciable de las mismas partidas.


Viajar en el tiempo siempre sería una solución.

Voy a poner un ejemplo basándome en el artículo antes vinculado. En principio no deberían tomarse decisiones de “dentro de la partida” basándonos en que un jugador asista o falte a la partida, pero en la práctica puede ocurrir que algunos jugadores no acepten el compromiso de acudir a todas las sesiones, o simplemente sufran de alguna eventualidad de última hora que imposibilite que asistan. ¿Nos vamos todos a casa sin jugar? Pues no es lo habitual.

Esto también puede ocurrir en la otra dirección: supongamos que ocasionalmente aparece un jugador que solo va a tener presencia puntual en la campaña. ¿Le impedimos asistir? La forma más normal de obrar será dejarle hacerse un personaje “para ese día” o que asuma el control de un secundario, pero en cualquier caso va a suponer un empuje para alguna de las fuerzas en la partida. Esto ocurre incluso en los sistemas que prevén estas situaciones porque la presencia de un jugador más siempre va a tener cierto impacto.

En este sentido la situación ideal sería que dado un periodo de juego aceptado, todos los jugadores se presentaran siempre a jugar, de principio a fin de la campaña. Pero la realidad, terca en su deseo de complicarnos la ejecución del estilo objetivo nos estropeará nuestro deseo de jugar mucho y bien con constantes irrupciones como enfermedades, responsabilidades, fallecimientos y otras cosas. Para solventarlo iremos poniendo parches que dañarán la objetividad de la campaña.

Establecidas estas bases funcionales podemos llegar a la pregunta fundamental, ¿cuál es la frecuencia óptima para una partida de estilo objetivo? La respuesta no es corta.

Por lo general nos vamos a encontrar con que una frecuencia larga (mucho tiempo entre partidas) va a redundar en una pérdida no solo de interés, sino también de retención de eventos y personalidades. Es normal que si jugamos una vez cada tres meses no se produzca prácticamente reflexión o progreso de los personajes.

Esto está directamente relacionado con la motivación que los jugadores (incluido el Creador) tengan en la partida, pero en general no conviene para nada superar el punto de “pérdida de retención”, para lo que podemos contar con refuerzos adicionales como participación secundaria en foros o reuniones online.

En la otra dirección, una frecuencia corta (poco tiempo entre partidas) va a redundar en que haya poco tiempo de reacción y los jugadores tiendan a faltar. Esto provoca una pérdida de objetividad que además se va a notar muy rápidamente en la trama si está se orienta en dirección a las acciones y mentalidad de los personajes. Probablemente también redunde en que los jugadores más comprometidos con la campaña reciban mayor carga.

Esto puede ser más o menos justo, aunque el mismo concepto está sujeto a debate. Habrá jugadores que por su mayor carga familiar, laboral o estado de salud no puedan acudir a todas las partidas, mientras que el clásico jugador sin otra vida social o cargas (hola, yo) aparecerá sin falta. ¿Es correcto que este tipo de jugadores tengan más impacto? Yo no tengo una respuesta.

En cualquier caso una frecuencia corta dificulta la planificación y tiende a provocar este tipo de faltas.

Recapitulando, las interacciones sociales tienden a imponer pérdidas de objetividad con frecuencias cortas y frecuencias largas, y va a ser necesario cierto equilibrio con la intención de que la campaña mantenga la mayor objetividad posible. Pero este equilibrio no es un absoluto, pues como no solo depende de las cualidades de los jugadores, sino mucho más de la naturaleza de la campaña. Voy a citar unas pocas con ejemplos y procuraré mojarme un poco y citar frecuencias.

Diría que las más frecuentes y tradicionales son las campañas centradas en los personajes de los jugadores como protagonistas. Estas se suelen dar en el seno de grupos con cierta confianza que acuerdan cierto compromiso para dar lugar a una historia conjunta. Los jugadores suelen acordar las citas con unos cuantos días de antelación para buscar un momento común, pero siempre se pueden producir ausencias que motiven cancelaciones y retrasos.



Creo que el plazo adecuado para estas partidas puede ser entre semanal y quincenal, con adaptaciones en función a las cualidades de los jugadores. Estas campañas sin duda no deben retrasarse demasiado porque se suele perder el foco con cierta facilidad, pero tampoco deben permitir la falta de los jugadores o se desvirtuará completamente. Personalmente he visto unas cuantas perder la objetividad por este motivo, y poco después el interés.

Una variedad que a mí me parece muy interesante son las campañas centradas en el grupo o en un elemento externo a los personajes de los jugadores. Ya sea un líder no jugador, un enemigo o un hecho concreto, cada partida supone una misión en la que los jugadores avanzan a lo largo del tiempo.



En este tipo de campañas contamos con que la objetividad se mantiene bastante bien pese a la ausencia de uno o varios jugadores (simplemente están en otra misión en ese momento), si bien el desarrollo de personajes puede ser algo menor dado que en sí ninguno va a ser el peso central de lo que ocurre… aunque luego todo puede pasar.

Este tipo de campañas exigen generalmente el periodo mínimo aceptable para el Creador en tanto que tenga jugadores para celebrar cada misión. En este sentido una semana sin remisión es lo más adecuado. Se puede llegar incluso a que si los jugadores no acuden avance la trama (seguramente con un fracaso).

Para mí un tipo muy especial de campaña de estilo objetivo es aquella en la que hay un gran número de jugadores implicado, como la que vivimos en la hermandad. En estas partidas hay algo así como una quincena de jugadores, y no son siempre las mismas, con lo que puede parecerse a las dos anteriores.

Lo más positivo de esto es que normalmente el interés está garantizado, así que se puede jugar con un periodo más largo, lo que por otra parte es una necesidad porque coordinar a un número tan grande de jugadores es un reto en sí mismo.

En los momentos más activos de esta campaña intentamos jugar una vez cada mes y medio, pero he observado que si la cosa se retrasa a tres meses tampoco pasa nada. Eso sí, tampoco se enfada nadie si se resuelven tramas secundarias entre medias y se realizan reuniones “dentro de personaje”. En este sentido la frecuencia de estos actos de “refuerzo” es para mí bastante desconocida, y simplemente funcionan bien si hay energía para desplegarlos, cosa que no siempre hay.

Recuerdo que en el pasado jugué una campaña en la que había dos grupos de jugadores que estaban enfrentados de forma natural. Este tipo de campaña tiene aún más exigencias para mantener la objetividad, y es necesario un compromiso mutuo a fin de que no se produzcan divergencias de capacidades e impacto tramal.

Cuando realizaba esta forma de partidas no llevaba un control de tiempos, y no logré que los grupos jugaran de forma simétrica. Creo que en la actualidad no llevaría a cabo una campaña así si no contara con un compromiso muy explícito de todas las partes, pero la verdad es que me gustaría tenerlo porque es una experiencia que quiero volver a tener, y es quizá uno de los retos más grandes al estilo objetivo.

Sin duda debe haber otras formas de campaña que no he tratado formalmente (de hecho dejo algunas intencionadamente), pero creo que el presente texto se sientan un par de principios que pueden ser interesantes para intentar conseguir los objetivos de una campaña de estilo objetivo.

No quiero despedir el artículo sin citar que este citado estilo es en cierto sentido muy exigente, pero que mientras se mantengan sus premisas se dará lugar a una forma de jugar que no solo es muy satisfactoria, sino que abre un camino a nuevas experiencias que no son habitualmente recorridas (como esas campañas con grupos enfrentados) que pueden aportar interés a partidas. Incito a los lectores a recorrerlos si es que no lo han hecho ya, y desde luego a compartir sus experiencias.



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