Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Vale la pena crear una editorial de rol?
21-3-2016 14:32
¿Cómo es tener una editorial de rol? ¡Una pasada! xD Seguro que eso es lo que todos estáis esperando que diga. Bueno, pues… sí y no. Tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, yo aquí os voy a dar algunos consejos basados en mi experiencia y os contaré mis conclusiones, por si alguno tiene la idea en mente y le puede servir de algo.



¿Qué se necesita para montar una editorial de rol?

Necesitar… necesitar…. en realidad depende un poco de lo que queráis hacer y cómo. Aún así, aquí os doy mis recomendaciones:

Lo primero que necesitas son muchas ganas de trabajar. Tendrás que tener tiempo para llevar a cabo las labores de edición, y es algo que siempre te consume un poco. Muchos de los Hermanos podrán saber a qué me refiero, ya que el trabajo que hemos hecho en Espada Negra no es tan diferente. Publicar un libro supone bastante esfuerzo. Más adelante os detallaré cómo es el proceso.

Sobre el capital necesario, es… hasta cierto punto relativo. A día de hoy el mundo de los crowfunding está en auge, por lo que existen alternativas si no tienes mucho dinero. Aún así, siempre necesitas cierta cantidad que estés dispuesto a invertir, fundamentalmente en caso de que haya que adelantar una suma, a la hora de constituirse como empresa o sociedad, para pagar tasas de autónomos, etc.

Antes de daros de alta como empresa, es importante saber con quién vas a trabajar. Aquí os pongo un pequeño listado de gente que deberíais tener ubicada y de algunas decisiones que debéis tomar:

- Decidir quiénes serán los socios. Si sois varios, tomad decisiones de qué tareas hará cada uno. Hay mucho por hacer (más adelante os describo algunas tareas básicas).

- Es buena idea tener localizadas unas cuantas imprentas a las que pedir presupuesto para vuestros libros o juegos. Por ejemplo, de print on demand hay varias, desde las famosas como lulu o bubook hasta las más profesionales (y algo más económicas) publidisa o printcolor. En cuanto a imprentas más tradicionales, podéis encontrar a patadas, por citar un ejemplo más o menos conocido: agrpriority.

- Echar un vistazo al mercado, qué juegos de rol hay y qué os gustaría publicar. Es bueno tener dos o tres juegos de rol preparados para publicar o que estén “en proceso”, ya que como sabéis los temas de publicación tienden a “retrasarse”. En SPQrol, por ejemplo podéis encontrar a bastantes autores que van creando sus libros, también se puede recurrir a concursos, o a traducciones de libros de otros países.


- Maquetadores y dibujantes. Moveros por Google+ y por deviantart. Es relativamente importante tener localizados algunos dibujantes y maquetadores que os gusten, y en estas dos comunidades podréis tener una pequeña base. Personalmente, creo que ya hay algunos dibujantes en el mundo del rol que tienen cierta familla, pero siempre es bueno que tengáis más opciones.


- Informaros sobre cómo vais a distribuir. Podéis hacerlo por vuestra cuenta o a través de una distribuidora. Por vuestra cuenta es bastante más difícil, ya que os costará llegar a todas las tiendas, y al hacer los envíos independientemente pueden encarecerse un poco los costes. Os recuerdo que en correos tienen un plan más barato para editoriales, y hay otros servicios de transporte que también ofrecen pack especiales para envíos de libros si demostráis que estáis dados de alta como editorial. Si os decidís por un distribuidor es bueno que echéis un vistazo a los que hay (que son poquitos) y os informéis un poco de lo que ofrecen, algunos piden contrato y cada uno se lleva un tanto por ciento. Revisadlo a la hora de echar vuestras cuentas. Yo suelo recomendar Distribuciones Sombra, al menos para empezar, pero la decisión es vuestra.


- Si vais a importar rol de otros países, es bueno que echéis un vistazo a las editoriales extranjeras y a la acogida que creéis que pueden tener esos libros aquí, algunos tienen muchos fans ya en España, por lo que tendréis ese terreno ganado. En caso de que queráis traducir, también sería bueno tener localizados a algunos traductores.

- También es una buena praxis el disponer de correctores (preferentemente profesionales) que revisen vuestros manuscritos, o como mínimo tener sus contactos.

- Por último, es buena idea tener contacto con algunas asociaciones para que os ayuden con el playtesting. A lo largo de vuestra vida como editorial participaréis con material con muchas de ellas, por lo que es fácil entablar una relación de apoyo mutuo. No lo desaprovechéis.

4º. - Informarte sobre el proceso de edición. Esta parte ya os la doy yo un poco en este post, aunque siempre es bueno contrastar con más gente e informaros de las cosas que no os queden claras ;)

- Haceros una página web. Escoged un nombre, un logo y lanzaros al mundo virtual. Hoy en día es bastante sencillo hacerse una página y en este mundo del rol creo que es algo indispensable. Aún así, es un proceso que es largo detallar aquí, si os interesa googlear un poco ya que hay muchos sitios con los que podréis realizar vuestra página web a coste casi cero (pagando solo servidor y dominio, o pagando por algún theme si queréis personalizar un poco).

Una vez tenéis todo esto, realmente estará avanzado mucho trabajo. Lo que queda realmente es constituir la empresa, podéis contratar un gestor o hacerlo vosotros mismos, realmente es darse de alta como autónomo y seguir los pasos que seguiría cualquier otra empresa, como emisión de facturas o declaraciones trimestrales.




El proceso de publicar un libro
Como os he comentado en una editorial hay muchas tareas: gestión fiscal, gestión de las redes sociales, blog/actualización página web, gestión de comunicaciones (tanto para usuarios en general, como para autores que os envían vuestros escritos), y por último, la publicación en sí.

El proceso de publicar un libro pasa por varias fases. Aquí os cuento más o menos el proceso que se suele seguir, no obstante, no hay un “orden” real, en cada proyecto muchas de las fases se solapan para ahorrar tiempo, y algunas son co-dependientes por lo que es difícil separarlas. Por ello, tomad este listado como un conjunto de tareas a realizar más que como un proceso ordenado paso por paso:

- El manuscrito. Ya sea el autor el que os lo ha hecho llegar, o vosotros mismos los que se lo habéis solicitado, deberíais tener el texto (completo o parte) de lo que se va a publicar. Lo primero, evidentemente, es leerlo y ver si es algo que os gustaría publicar. Yo aquí os diría que analizárais el manuscrito (lo idílico es que fuera un proceso en el que todos los socios participárais) y indicárais algunas cosas:
- ¿Qué os gusta? ¿Qué no?
- ¿Qué acogida creéis que tendría?
- ¿Qué influencias tiene y qué ofrece de novedoso al mundo del rol? (¿Hay más juegos parecidos ya en el mercado? ¿Qué es lo que aporta?).
- Idílicamente deberíais probar el juego. La realidad es que seguramente os falte tiempo para probar todos los juegos que os lleguen o queráis publicar.

- Negociaciones con el autor. Tras haber revisado el manuscrito, es el momento de dar un feedback al autor, comentarle el resultado de vuestro análisis y, si os ponéis de acuerdo, negociar con él los términos de la publicación.

También es buena idea saber cuánta continuidad quiere darle al autor, si tiene pensadas aventuras, módulos posteriores, etc. Toda esa información es interesante de cara a la publicación e incluso al formato de la misma.

Una vez habéis llegado a un acuerdo deberíais firmar un contrato, el momento de la firma dependerá de muchas variables: vuestra relación con el autor, el estado del proyecto, el tamaño del manuscrito, etc. Es importante que tengáis en cuenta que para poder firmar ese contrato hay algunas cosas que tenéis que saber. Es bueno, y prudente que en el contrato indiquéis los “pormenores” de la edición (es decir, el número de páginas, si será tapa dura o tapa blanda, etc.) por lo que deberíais dejar estas decisiones tomadas antes del momento de la firma.

- Correcciones y playtesting. Aquí las asociaciones os pueden ayudar mucho ya sea con partidas de prueba o como feedback de cómo se ve en las mesas de juego y qué es necesario cambiar.

- Formato de la publicación: ¿Tapa dura? ¿Tapa blanda? ¿Qué gramaje de páginas? ¿Mate? ¿Brillo? Esta parte os resultará un poco caótica la primera vez, no os comáis mucho la cabeza con ella porque se va cogiendo práctica poco a poco, igualmente veréis que hay diferentes tipos de impresión, como os digo, no os comáis mucho el tarro, la mayor parte de las imprentas os informarán de todo y os mostrarán varios ejemplos para elegir. Algunas, además, os permitirán disponer de un ejemplar de prueba antes de la tirada final por si es necesario cambiar algo importante.

En realidad la elección de un formato u otro dependerá del libro y del precio de salida que queráis que tenga (para ello está bien que pidáis algunos presupuestos o que tengáis algunas referencias de los costes de imprenta). Como siempre los precios dependerán de lo grande que sea la tirada que queréis hacer, un mínimo de 100 libros es razonable, y se venderán bastante rápido, lo idílico si vuestro presupuesto os lo permite es que saquéis bastante más. Os doy algunos consejos:


El formato. ¿A4? ¿A5? ¿Otros? A5 siempre es más barato que A4 (más o menos el A4 es el doble de caro que el A5), pero también habrá que jugar con el número de páginas. Respecto a formatos extraños, cada vez hay más formatos de este tipo (por ejemplo el 21x21 que también es más económico), solo os aconsejo tener en cuenta la comodidad las tiendas, es difícil exponer un libro apaisado por ejemplo, y algunos con formatos extraños no encajan bien en las estanterías o cuesta más reconocerlos ya que el lomo no queda mirando hacia fuera.


¿Color? ¿Blanco y negro? Blanco negro, evidentemente SIEMPRE es más barato que color, podéis reducir un 50% los costes con el blanco y negro. Si queréis algo intermedio podéis pensar en usar solo una o dos tintas, aunque personalmente, creo que es más sencillo decantarse por una de las otras dos opciones.

Las diferencias de precio entre tapa dura y tapa blanda son notorias (por decir algo a ojo, yo diría que suelen ser mínimo 3 euros más por libro), y en tapa blanda hay diferentes sistemas (aunque habitualmente se usa fresada)

El gramaje es el grosor de la página, no hay una gran diferencia de precio en estos aspectos, al igual que las diferencias entre estucado brillo o mate. Calculad que puede variar un euro por libro más o menos, e intentad que el gramaje nunca sea inferior a 100gr (hablamos de un manual, a fin de cuentas, y si las páginas son finas durarán poco).

- Ilustraciones: Normalmente el manuscrito vendrá en limpio. Puede ser que os llegue ya maquetado y con ilustraciones pero es harto improbable. Lo habitual será que tras disponer del manuscrito llegue el momento de contactar con los ilustradores (aquí es donde os ahorra trabajo el tener algunos contactos previos). Para ello tenéis muchos sistemas, yo os propondría hacer partícipe al autor, decidir el estilo de las ilustraciones y qué ilustraciones os gustaría realizar (cuántas, en qué apartado, así como detallarlas) y partir de aquí, lo habitual es que os encarguéis vosotros, contactéis con los dibujantes y pidáis presupuestos. Recordad que una ilustración de portada suele ser más cara.

Existe otra opción, muy útil si vais mal de tiempo, y es comentarle al autor la posibilidad de encargar él mismo las ilustraciones. Eso os quitará trabajo. Vosotros le dais un presupuesto al que debe adecuarse, y él es el que escoge los ilustradores e incluso al maquetador, como editorial únicamente ponéis el dinero y dais el visto bueno. Supone un ahorro de trabajo, aunque un menor control sobre el proceso y dependerá también de que al autor le interese y de la relación que tengáis con él.

- La maquetación se suele hacer al final, mientras que las ilustraciones podrán producirse a la vez que las correcciones y el playtesting. Esto es así ya que el maquetador suele solicitar saber con certeza el número de páginas y a menudo quiere disponer de todas las ilustraciones. El texto que le pasemos al maquetador, además, debería ser el definitivo.

Aún así, aunque comience a trabajar más tarde, no os demoréis mucho en escogerle, quizá pueda empezar a trabajar antes y ahorraros un poco de tiempo. Para elegir un maquetador, habitualmente debería mostraros una maquetación de ejemplo (3 o 4 páginas con su propuesta de diseño). En ella, es importante que os fijéis en los fallos que tenga, hay muchos post en la red sobre los diferentes fallos que suelen cometerse en maquetación y es prudente revisarlos.

Los maquetadores e ilustradores cobran cada uno a su manera, a veces es un 50% anticipado y el otro al acabar el trabajo, todo depende. Igualmente, es importante mantener cierto control sobre la temporización, este tipo de cosas suelen retrasarse y es bueno ver que el proyecto va avanzando, así que intentad acordar una temporización razonable con los maquetadores en la que podáis ver cómo va avanzando el proyecto (y no únicamente el producto final).

- Imprenta. Escoger la imprenta en función de la tirada, del presupuesto y de la oferta que os hacen y mandar el libro a imprimir. Ellos mismos os indicarán el sangrado que hace falta, en caso de que el maquetador haya cometido algún error al respecto. El tiempo que tarda en imprimirse un libro es variable, aún así, salvo casos excepcionales, como máximo en un mes deberíais tenerlo todo. Una vez con los libros en vuestra sede/local/casa, solo tendréis que enviarle a vuestro distribuidor la cantidad que hayáis acordado.

- Distribución y publicidad. Una vez sale el proyecto es necesario publicitarlo, acudir a jornadas, gestionar las redes sociales, etc. Esta labor suelen estar más que dispuestos a hacerla los autores pero seguirán necesitando cierto apoyo por vuestra parte. Es importante que estéis también atentos a la distribución, para aseguraros de que no se acaban los libros en las tiendas.

Además de todo esto, durante todo el proceso de edición la publicidad y la redes sociales deben irse gestionando para proporcionar cierto hype. También es importante mantener informado al autor, e incluso al público de los avances del proyecto.

Esto se dará para cada libro, así que tenéis que ser hábiles coordinando las publicaciones.




¿Vale la pena?
Siendo honestos… es difícil que el rol te de para vivir. Si bien es cierto que como negocio si te aporta cierto dinero (si hacéis una gestión más o menos buena y sin tomar riesgos muy grandes, no deberíais perder dinero), casi todas las personas que estuvimos en MQM y muchas de las personas que pertenecen a las editoriales de rol de hoy en día tienen sus propios trabajos además de éste, así que es una labor difícil el coordinar la edición, con tu familia y tu empleo.

Aún así, es gratificante, yo incluso lo echo de menos pese a que al final se me hizo tan cuesta-arriba. Es una experiencia, te permite apoyar los juegos de rol y desarrollar tu afición desde una perspectiva empresarial propia. La sensación de autorealización está garantizada ;)

Es cierto que hay gente que nunca valora tu trabajo, y que ya que hay que tratar con muchas personas es fácil que pases por alguna experiencia desagradable, pero lo bueno que tienen las editoriales de rol es que no son tan inflexibles, el trato con autores y demás profesionales suele ser más coloquial y cómodo. También hay una gran comunidad detrás, que brinda un fuerte apoyo y te permite conocer gente estupenda. Además, la competencia rara vez es desagradable, lo que significa que aunque no me atrevería a decir que NSR, por ejemplo, fuera apoyarte “en todo lo que necesites”, si te pueden echar una mano, y en general suelen suponer un apoyo más que una “competencia”. Igualmente ocurre con las demás editoriales como HT Publishers, Holocubierta, Nexo Ediciones, etc.

Si vale la pena o no, no lo sé, creo que es muy personal, pero yo el día que tuve el primer libro que editamos en mis manos tuve una sensación muy especial, que atesoro como un recuerdo inolvidable.

Seguro que me dejo algo, pero de momento creo que me paro aquí. Espero que este artículo le haya servido a alguien, a mí por lo menos me ha permitido recordar viejos tiempos ^_^