Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Entrada de elementos externos dentro de la partida
25-11-2015 14:07
Por Verion
Hoy toca un artículo en el que voy a tratar un asunto puramente rolero sin relación explícita con Espada Negra. El asunto son los elementos “externos” que podemos introducir en una partida de rol. Por ejemplo, entregar un rompecabezas para que los jugadores lo solucionen por sus personajes.

Un elemento externo es aquel que rompe la cadena lógica de interpretación. Según esta estructura, uno debería decidir lo que hace su personaje basado en su conjunto de cualidades y condiciones, no en las cosas que haga uno fuera de la partida como jugador.

En una partida tradicional el personaje no es el jugador, por lo que hay muchas cosas que pueden ser un elemento externo. La más frecuente de ellas es tomar decisiones más inteligentes que las que tomaría el personaje, puesto que con eso rompemos con sus cualidades. Tomemos por ejemplo que el máster nos entrega un rompecabezas que solucionamos por nuestro personaje. La lógica de la interpretación debería ser que protestáramos y que solicitáramos un chequeo de inteligencia (o las cualidades relacionadas). Por decirlo de una forma un poco exagerada, sería similar a que el máster nos diera una mancuerna para ver si nuestro personaje puede levantar una piedra que le atrapa la pierna. Como nuestra fuerza no es la del personaje, sería ridículo.

De alguna forma los jugadores de rol solemos encontrar una excusa implícita para poder seguir resolviendo los enigmas que aparecen delante de nuestro personaje, y esta es entender si inteligencia como una capacidad de solución de problemas metódicos, y mientras que la cuestión de ideas y similares queda no definida, y la afrontamos nosotros. Un punto a favor de la diversión y en contra de la interpretación (que no de la actuación).

Quizá una solución sea que la misma interacción con estos elementos esté limitada a los jugadores cuyo personaje cuente con los atributos o cualidades necesarias para su comprensión. Esta vía tiene otro problema, ¿y si el jugador tiene inferiores capacidades que su personaje?

Otra solución puede ser entender la interacción con el elemento externo de una forma interpretada. Es decir, que aunque lo solucione el jugador con personaje de inteligencia uno, con respecto a la trama interna lo ha solucionado el personaje con inteligencia cuatro. Raro, pero quizá más lógico.

Y yo me pregunto, ¿cuál es el rango aceptable de elementos externos que podemos incluir? Yo tengo muchas veces ideas de hacer algunas cosas de este tipo, pero suelo comedirme bastante por la búsqueda del estilo objetivo más puro. Voy a incluir algunas de estas ideas que rompen con la tónica, y que he usado o me he planteado usar.

El diario del investigador

Normalmente cuando los personajes encuentran un volumen que tiene información, no suelo redactarlo (lo que sería pesado e incómodo), sino que someto a los personajes a un chequeo relevante y les doy la información estipulada por el resultado.


No obstante en alguna ocasión sí he llegado a redactar volumenes físicos de cierto tamaño para despertar diferentes tipos de implicación, además de la evidente inmersión que propician los elementos físicos. ¿Y cuál fue el resultado? Pues por una parte algunos jugadores estuvieron mucho más dentro, y por otra los personajes de alta inteligencia no destacaron en las tareas que se suponía que tenían que destacar. Bueno, pero malo.

El mapa con secretos

Otra de mis favoritas, incluir un mapa con pistas en sí mismas que interpretar. Esto yo lo he hecho mucho, y de nuevo da lugar a inmersión, entretenimiento y una gran sensación de descubrimiento. ¿El problema? El mismo que todos los elementos externos, rompe la lógica de los personajes y por lo tanto de los hechos.

Rompecabezas

He visto a algunos máster entregar rompecabezas a los jugadores. Aunque yo no lo he hecho nunca, sí he pensado en ello y tengo algunas ideas que nunca he terminado de aplicar, porque ya me parecen una interrupción demasiado forzada con respecto a la causalidad natural, si no hay una magia extra poderosa que saca los elementos de la partida.

Información escondida

Esta es otra de mis favoritas, pero nunca la he llegado a utilizar, y es disponer información adicional escondida por el terreno físico de la partida. Esto da lugar a un interesante rompecabezas en el que la información de la partida puede condicionar algunas actividades físicas que a su vez reviertan en un efecto en la partida. Si se hace con cierta gracilidad se puede dar lugar a interés sin llegar a violar demasiado la causalidad natural.

Participación externa

Esta intervención consiste en que personas ajenas a la partida toman alguna decisión que afecta a la partida. Esto puede hacerse muy fácilmente en, por ejemplo, una partida emitida, pero también es posible con una encuesta en un momento dado.

Es importante que de alguna forma tenga algún sentido. Yo lo utilicé en la partida de “matar a un defecto” para simbolizar hacia donde viajaba la fe del mundo, con lo que sí que aportaba cierto sentido, pero si se usa para decidir lo que hace el villano puede romperse su psicología. Da una sensación de “reality” muy curiosa.

Acertijo por internet

Especialmente fácil para aquellos que sabemos algo de programación, y muy adecuado para partidas online: incluir algún tipo de enigma al que se accede mediante internet, y que tiene alguna intervención interesante. Puede haber cierta sinergia con esto si el avance en el enigma exige concentración parcial y supone un aliciente para los momentos en los que el personaje está fuera de escena.

Limitación de tiempo

Una de mis favoritas. Incluye asociar el gasto de tiempo real con el gasto de tiempo dentro de partida, para lo que se puede usar desde un teléfono móvil a un reloj de cocina. A veces se puede asociar una hora a una hora, o media hora a un día. Sea como sea, crea estrés y muchísimo ritmo. Si se juega con una trama similar a aquel capítulo de Battlestar Gallactica “33 minutos” puede dar lugar a una tensión memorable.

Mi utilidad favorita para esto es un reloj de cocina. Por cierto, conviene pararlo cuando se está en combate.

Reuniones de toma de decisiones

Hoy mismo tenemos una en la hermandad: los jugadores se reunen y dentro de personaje discuten y toman decisiones sin realizar un solo chequeo. ¿Y por qué es esto una irrupción? Porque se otorga experiencia por estas reuniones fuera del ritmo normal, en tanto que se sigan los objetivos del personaje. He encontrado que esta leve ruptura de la reglamentación habitual es extremadamente positiva, aunque muy delicada para el máster.

¿Y qué más?

Seguramente haya infinidad de recursos externos que se pueden utilizar para dar una sensación única y entretenida que recordar con el paso del tiempo. Esto quizá sea muy adecuado para otros estilos, pero creo que para jugar objetivo hay que tener mucho cuidado y no abusar de estos elementos, sino enfatizar en las cualidades extrínsecas de una partida.


Y a los señores lectores, ¿les gustan los elementos externos?, ¿utilizan otros?


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