Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Curva de aprendizaje en juegos de rol
19-3-2015 14:21
Por Verion
Durante los últimos años he tenido la ocasión de leer muchos juegos de rol editados en España (aunque no sean en origen españoles), y especialmente me he leído muchos editados por españoles, y he sentido cierta carencia en relación con la forma en la que se exponen los contenidos. Algo que en el software llaman "curva de aprendizaje", y que viene a significar que nos encontremos con la dificultad de una forma no muy “de golpe”. En los juegos de rol a veces esto se trata fatal, y en los últimos tiempos he visto las siguientes aproximaciones.

No hacer nada

Así de simple. Asumir que un juego de rol exige cierto estudio y mantener una curva de aprendizaje negativa entendiendo que el máster se leerá el juego con tiempo y atención, y que si eso él encontrará las fórmulas adecuadas para enseñar a los jugadores.

Hacer juegos simples

También una opción bastante comprensible, simplificar el juego hasta que su curva de aprendizaje está tirada. Lo malo de hacer esto es, claro, que no se puede profundizar demasiado.


Hacer juegos modulables


En esta aproximación la idea es plantear un juego más o menos básico que se pueda entender en como un juego simple, y luego incluir una serie de añadidos como reglas opcionales que añaden la profundidad optativa. El fallo de esto es que las personas que juegan al juego en cuestión pueden estar jugando a juegos bien distintos. Es más importante de lo que parece de cara a, por ejemplo, mantener una comunidad.

Hacer juegos progresivos

Curiosamente de esto ya escribí hace la tira de tiempo, El concepto es conseguir que los aspectos (secciones) que revistan dificultad no sean necesarios durante las primeras partidas, y promover un acceso secuencial al contenido, de forma que el primer acceso al juego sea relativamente simple, y descubramos el contenido poco a poco según va avanzando nuestro personaje o nuestra historia.

Voy a poner un ejemplo de acceso progresivo. Supongamos que en nuestro juego hemos sido muy detallistas con el concepto armado y hay un total de cien rifles diferentes. Es algo que es muy interesante, pues da lugar a que los jugadores sean selectivos en la elección de su equipo, pero puede complicar mucho las elecciones si al hacer nuestro personaje este nos permite elegir “cualquier rifle”, pues en ese caso condenaremos a los jugadores a mirar todos los rifles de golpe, condenándolos a una curva de aprendizaje incómoda.

Esto se puede solventar de muchas formas. Una muy simple es reducir el grado de selecciones iniciales. Si por ejemplo los personajes solo pudieran acceder a algunos modelos de rifle, (o incluso a uno solo) la situación se simplificaría mucho. Esto se puede controlar mediante el precio o la selección de las profesiones, por ejemplo.

En este sentido también es muy importante disponer el texto de una forma estratégica para que estas elecciones estén también muy bien orientadas. Por ejemplo, incluir estos rifles ordenados por precio dejaría muy claras las elecciones a los jugadores.

Esto puede ser especialmente dramático en cuestiones en las que se involucran reglas “de excepción”, es decir, aquellas que alteran el flujo impuesto por las reglas de carácter general. A fin de cuentas, cien rifles se pueden compendiar de una forma más o menos cómoda en una tabla, pero por ejemplo, un listado de dotes o talentos (o hechizos, por ejemplo) no son tan resumibles si cada una de ellas tiene su propio texto.

Fíjense entonces, en la problemática subsiguiente. Si dejamos todo un listado de cien dotes o talentos a disposición del personaje, y el jugador tiene que elegir una al hacer el personaje, estamos condenándolo a la lectura y comprensión de cien dotes o talentos al empezar el juego, y probablemente condenándolo a una mala elección.

Una posible solución es incluir unos requisitos que hagan que solo necesite mirar unas cuantas de ellas lo que reducirá bastante la dificultad de acceso, pero claro, eso puede plantear una problemática de largo plazo, y es que un jugador veterano no tenga acceso a un listado particularmente ordenado.

Como ya había mencionado, en este sentido la estrategia de colocación del texto (orden, disposición y aclaraciones) pueden jugar un papel determinante en este factor que a mí me parece bastante importante. Y si bien creo que no hay que cambiar los hechos principales de un juego para que su curva de aprendizaje sea maravillosa, sí creo que es positivo afrontar el asunto de una forma inteligente para que la maldita “curva de aprendizaje” no sea una castaña pilonga.

No pretendo haber descubierto nada muy excepcional en este artículo, si bien la conclusión final puede tener algo de gracia. ¿Qué tal un sistema de juego orientado a la “curva de aprendizaje”? Podríamos estar hablando de un sistema en el que el concepto en sí es la forma en la que se accede al reglamento, y la forma en la que este se relaciona con los jugadores. Los algoritmios procedurales pueden tener en esto mucho que ver, incluso manteniendo el conocimiento que los personajes no tienen acceso fuera del alcance de sus jugadores.


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