Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Responsabilidades en la mesa de juego
12-6-2014 13:21
Por Verion
Hoy vuelvo a traer una entrada de Peregrino en Caea. Últimamente ando muy pendiente de este blog dado que está diciendo con un punto de mala leche algunas cosas que me parecen muy importantes. En este caso ha tratado el asunto de las actitudes que se diría que considera dañinas o irresponsables en los jugadores en un artículo titulado, "Sobre las responsabilidades en la campaña".

Voy a pasar de puntillas sobre el tema de la psicología de los jugadores y sobre quién es responsable de qué. Es un asunto muy complicado en el que no quiero entrar porque me parece que toca unas partes muy peligrosas de las mismas relaciones. Hace mucho que no intento cambiar a las personas. Simplemente me voy a dedicar a contar algunas medidas para conseguir unas partidas de rol más vibrantes, intensas y divertidas. Las que a mí me están funcionando. Por si le sirven a alguien.

1. Menos contar tu historieta, máster.

No creo que una partida o campaña de rol deba entenderse como una película o serie moderna a la que los jugadores van una tarde para ver qué les cuenta el máster. Y nótese mi énfasis en "moderna", en relación con el tipo de producciones que se pueden ver hoy en día en las que todo es espectacular y chulo y siempre hay un epicismo provocado que ocurre "sí o sí".

Así que mi primera medida, y quizá la más importante, no llevar las aventuras ni la campaña tan bien preparadas. Es algo que me parece sofisticado en la sociedad rolera actual, porque las aventuras soy bastante lineales y no permiten demasiado cambio por parte de los jugadores. Yo tiendo más a desarrollar un hilo que ocurre "si no están los jugadores", y luego adapto los hechos sobre el terreno cuando influyen en los hechos.

Que los jugadores sean conscientes de su peso en la trama es el primer paso para implicarlos.

Al principio de la campaña es difícil dirigir partidas totalmente dinámicas u orgánicas. Si llevamos a los jugadores por un entorno de libertad total cuando todavía no tienen ni conocimiento sobre el entorno ni interés por sus personajes y tramas, nos encontraremos con el síndrome de "jugadores mirando el móvil". Esta es una medida que es más fácil de aplicar cuando los jugadores tienen ya interés por sus personajes.

Voy a dar por supuesto que hemos logrado despertar el interés de los jugadores. Ojo, que yo no lo he conseguido siempre.

2. ¿Así que no te has preparado la ficha? ¡Pues mira por donde, tus oponentes sí!

Todos tenemos de vez en cuando algún jugador que es perezoso con los reglamentos. Yo mismo he tendido a tutelar en exceso a estos jugadores, pero de un tiempo a ahora vengo demostrando una alegre displicencia con su "falta de interés". ¿Que no han subido el "nivel" del personaje? No hay problema, se quedan atrás. ¿Que no saben tomar decisiones porque no se han leído ni las opciones más básicas? Ellos mismos. Yo les voy a seguir atizando igual.

No veáis lo rápidamente que los jugadores más "enteraos" les echan un ojo, durante la partida o antes de ella, y ellos mismos te piden el manual.

3. Otorga libertad extrema.

Repite conmigo, máster: "Yo no estoy aquí para divertiros". Desde mi punto de vista, cuando antes es consciente el máster de que no es un guionista de novelas, películas y series, sino que toma decisiones por personajes y hace de árbitro, mucho mejor para todos.

¿Que los jugadores no se implican? Pues no importa, que los personajes no jugadores sí que se implican, hacen buenos planes y ocasionan líos descomunales. ¿Que los jugadores se quedan pasivos sin hacer nada? Pues el villano de turno saca ventaja.

Si la premisa del interés está conseguida, podrás observar como nuestras amadas "coballas", tras la primera hora pasarán de la pereza a un estupor notable al ver tu falta de interés por su diversión y su destino. Podrás sentir un cosquilleo de placer cuando alguno de los jugadores se dirija a los demás y diga "bueno, esto no puede seguir así".

4. Humilla, derrota, mata. Castiga.

Juega con lo que más esté interesando a los jugadores, lo que normalmente son sus propios personajes, y en segunda instancia alguna trama. ¿Que no se aprestan una mierda al combate? Derrótalos y somételos a heridas graves o pérdidas permanentes que prevea el manual (o añádelas, si no). ¿Que están pasivos y no intervienen? Haz que sus oponentes tomen un plan de la hostia (de los que tú sabes hacer, máster) y que secuestren a uno de los personajes. Obliga a ese jugador a llevar una ficha de nivel bajo mientras tanto. No les ayudes a rescatarlo. Es más, según pasa el tiempo somete al personaje secuestrado a alguna putada adicional. Y sigue haciendo partidas de otra cosa hasta que ellos vayan al rescate.

5. No todo es cal.

Si el máster empieza a ser más un participante de la partida y menos un cuenta cuentos, es posible que los jugadores vayan llenando el hueco y aceptando su parte de la responsabilidad. Si es el caso, no te equivoques, y premia esta actitud, o tus amadas caballas no aprenderán la lección del laberinto y acabarán por perder el interés.

En realidad no tienes que preocuparte demasiado si has planteado un buen hilo de sucesos, pues en este caso los personajes de los jugadores se habrán adaptado y probablemente habrán tenido el éxito. No te olvides de que se lleven la experiencia correspondiente al sistema que uses, y que sientan en aquello que más les mola (sus personajes) el beneficio de ser participativos.

Una medida que me encanta tomar (y que no siempre puedo) es desarrollar las historias propias de los personajes en aventuras cortas, quizá antes o después de la principal, o en un día separado, en un rato que se pueda. Esta forma de obrar es rara, pero en mi experiencia funciona. Escribí sobre ello en un artículo hace tiempo, "Partidas de interludio".

6. O a veces sí es todo cal...

De acuerdo, tienes un grupo de jugadores que no tienen sangre en las venas y no pueden cargar ni con un poquito de responsabilidad. ¿Y cómo dices que les va en sus vidas? Bueno, por fortuna a mí no se me da el caso, pero si se diera desde luego no iban a tener unas aventuras sobre como llegan a reyes del mundo o a efectuar grandes gestas.

Creo que las partidas se parecerían más a un "survival" en el que tienen que adaptarse a unos hechos que los amenazan. Desde luego creo que es lo que se merecerían. Y no es que me crea juez para decidirlo, solo me creo máster.

T. Más jugar al rol, máster, y menos contar tu historieta.

Cuanto antes seas consciente de que no estás en la partida para divertir a los jugadores con una original historia, antes podrás convencerlos a ellos. Ten claro que eres un jugador. Distinto a todos los demás, sí, pero un jugador también. Y tus diferencias fundamentales son que a) Interpretas muchos personajes y b) Haces de criterio supremo en las contiendas. Si tú mismo te condenas a ser el narrador de una historia, no te extrañes si luego te tratan como tal.

Esto, por supuesto, son apreciaciones personales sobre lo que es el rol y cómo se tiene que dirigir. No tiene por qué compartirlas nadie, y de hecho he participado en muchas convenciones de másters en las que nadie las comparte. No pretendo poseer una verdad suprema que imponer a los demás. Simplemente a mí me va bien, e intento analizar y explicar por qué.

Por cierto, ahí va un pequeño truquillo más de bonus. Es muy optativo, e incluso un poco chorra (yo no lo hago).

Bonus. Hazte un personaje.

Sí, coge las reglas de personajes y hazte uno bien hecho, "como solamente tú sabes", y úsalo durante la partida. No como parte del grupo o como máster ficha, no, sino como oponente, o villano (o patrón si quieres), o lo que sea. Enfréntalo a los jugadores, hazlos sufrir en su contra, aprovéchate de sus fallos... y haz que se te note un poco. Los jugadores tendrán algo más de interés en derrotarlo, y si todo sale mal... al menos tendrás un personaje chulo para usar en algún otro momento.

Nota final reiterativa.

No pretendo tener la llave maestra que abre todas las puertas y cofres, sino que solamente he querido señalar algunas medidas que yo tomo y que pueden ser útiles a otras personas. Cada cual juega a lo que quiera, y desde luego no pretendo imponer mi forma de ver el asunto a nadie. Tampoco tengo la capacidad.

Aclaración final no reiterativa.

Mis jugadores son maravillosos. El texto está escrito un poco "en clave de humor". Yo disfruto mucho de jugar con ellos y los quiero mucho, y pienso matarlos a todos en un par de días en la partida más dura y abierta que he hecho en años. ¡Y las siguientes no va a ser más fáciles!


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