Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Novelas y rol
10-3-2013 14:12
Por Verion
Ya he mencionado en el pasado que el juego de rol de Espada Negra pretende respetar el ambiente de las novelas, pero solamente lo he hecho al explicar el realismo sobrenatural que el juego quiere tener. Hay muchos más elementos claves que representar, pero estos no se resumen fácilmente en una frase, y es difícil incluso hacerlo en muchas, pues algunos de ellos quizá sean solamente sensaciones, intenciones poco concretas que se consiguen a través de muchos detalles pequeños.

El mundo de la Espada Negra tiene ya escritas unas cuantas novelas, proyectadas muchas más, y pondrá a disposición la primera en pocos días, alcanzando, si sale todo bien, una tirada física a corto plazo.

Todo este material se escribe con mucho cuidado para respetar sus propias normas internas, evitando en todo momento caer en la fantasía fácil, la causalidad forzada y tantos otros trucos de mal gusto tan de moda hoy en día en algunos sectores. Estas normas internas imponen sobre el juego de rol muchas cualidades. Intento mencionar a continuación algunas claves.

-Las novelas del mundo de la Espada Negra tratan (en gran medida) sobre cinco naciones y los conflictos entre ellas. No hay “razas” como en la mayoría de juegos de rol, sino personas que se agrupan en estas cinco grandes naciones (aunque luego hay otras menores) y que tienen, por lo tanto, una cultura completamente diferente. El juego de rol es fiel trasladando esta ausencia de razas, y se implica adicionalmente en la idiosincrasia de las cinco naciones mediante el sistema de profesiones y algún detalle adicional. Por ejemplo, los objetos son muy culturales, y en la sección de equipos se puede ver (ya actualmente) modelos de armas de todas las naciones.

-Los combates son normalmente muy rápidos. Aunque hay excepciones, lo habitual es que en muy pocos movimientos uno de los oponentes tenga un agujero o boquete lo bastante importante como para que deje de ser trascendente en el combate, y también probablemente en la historia. Los combates del juego de rol son bastante ágiles, pero no por ello son poco tácticos.

-El impacto de las aptitudes sobrenaturales es bajo. Hay muy pocas personas que tengan estas habilidades, y tienen reticencia a utilizarlas. La fuente de esta energía parece ser siempre los dioses. Cómo el juego de rol ha intentado respetar estos principios ha aparecido en un artículo independiente.

-Las cualidades personales de los individuos tienen una estructura similar a lo intuitivo. Es decir, las personas aprenden como aprenden las personas, envejecen como las personas, sufren como las personas, duermen, cagan... El juego de rol se ha esforzado especialmente en que la estructura de progreso de habilidades sea realista, y he escrito sobre ello al menos un capítulo en el pasado.

-La estructura del reino de los vivos y el de los muertos tiene una estructura muy característica, y las fuerzas “malvadas”, también. En este caso Taharda, diosa de la muerte usa y abusa de unas formas concretas de muertos vivientes, aunque mucho más especial son las criaturas del caos. Estas consisten en los defectos de los seres humanos, que sí que tienen una construcción muy característica que Jorge Martínez, uno de nuestros ilustradores, ha sabido captar muy bien. Estas criaturas, que podrán ser observadas en la galería, imponen también mucha responsabilidad sobre el bestiario, que debe cumplir con su naturaleza sin recurrir con frecuencia al mecanismo de excepción.

-Mortal. En las novelas, los personajes mueren (como suele ocurrir cuando las cosas son realistas). En el juego de rol, se muere también. No solo se muere, a veces ocurren otras putadas, y a veces son peores.

Supongo que cada cual es como es, pero yo escribo esto y tengo ganas de llamar a mis jugadores...