Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Atributos sociales en los juegos de rol
18-2-2013 13:04
Por Verion
Abandono por ahora el capítulo de combate del juego de rol de Espada Negra, esperando retomarlo en un futuro cercano en el que este esté publicado y pueda hacer referencia a todo el sistema, y me adentro en el siguiente capítulo, en este caso el titulado “seguidores”. Se trata del capítulo que más tardó en estar incluido dentro del manual.

En general todo lo que rodea a la mecánica de seguidores está bastante mal conseguido en la inmensa mayoría de juegos de rol. Esto quizá se deba a que en general los atributos sociales están muy mal asumidos o trasladados a las mecánicas de los juegos.

No pretendo decir que el juego de rol de Espada Negra sea la panacea de los personajes sociales y que la mecánica de relaciones personales esté tan trabajada como la de combate, pero por lo menos no se limita a un atributo que nadie quiera tener.

Supongo que hay una causa común en todo esto. Nos gusta que en los juegos de rol el combate esté simulado, y que el personaje sea distinto de nosotros (y ya de paso no tener que pelear personalmente), pero sí nos gusta participar de las decisiones sociales. No nos gusta convertir esa faceta de las relaciones personales en una mecánica (cosa por otro lado posible), pero esto nos lleva en muchos casos a contradicciones nada deseables, como personajes que tienen bajos atributos sociales que se interpretan como si los tuvieran altos, o cosas similares.

Reglarlo excesivamente, por otra parte, podría llevar a otras situaciones tampoco aceptables: los creadores de juegos de rol llevamos mucho tiempo tratando de conseguir unos sistemas de combates realistas, profundos y simples, y hay que decir que los especialistas es combate tienden a partirse de risa ante ciertas carencias de todo sistema. Estas leves carencias a las que no damos importancia en ventaja de la diversión pueden no llamar la atención en el combate, pero al regular algo más accesible para todos como son las relaciones sociales, los fallos serían mucho más perceptibles.

El juego de rol de Espada Negra sí se moja un poco, no obstante, de una forma abstracta. Divide a los seguidores en tres grupos en función a la naturaleza de su compromiso con el personaje, y establece unos límites basados en los atributos de este. De esta forma podemos contar con seguidores leales (personas afines con apoyo total o circunstancial), congregaciones (conjuntos de personas con una profesión), y colaboradores (seguidores de duración limitada asociada a una sola tarea específica). El máximo de estos viene determinado por el atributo de liderazgo.

Las congregaciones se utilizan para asuntos específicos como pueda ser hacer la guerra, o quizá gestionar un conjunto de granjas. Incluso puede ser que conformen una tribu nómada, y que ese sea el motivo de la partida... sin duda esto me dará para un artículo próximo.

Los seguidores leales y colaboradores se pueden utilizar para tres cosas básicas. La primera y más obvia, colaborar con el personaje en combate. La segunda (y quizá mejor), usar habilidades que el personaje no tiene disponibles. La tercera y menos obvia, cargar con peso del personaje. ¡Sí! Puede parece una chorrada, pero cuando te encuentras un tesoro de tres mil monedas de oro te gustaría contar con alguien que te ayude a transportarlo.

La mecánica abstracta de combate no es muy sofisticada: el jugador elige a un seguidor y a un (o varios) enemigos. Estos pasan a estar separados de su combate, y no es necesario precuparse por ello en la resolución del combate normal del personaje o los personajes. No obstante se debe realizar una tirada para determinar como acaba su combate.

Esta mecánica existe para dar una trascendencia a los seguidores en combate sin necesariamente implicar que las peleas duren demasiado tiempo o sean muy liadas porque un personaje tenga varios de estos seguidores que gestionar, pero evidentemente puede ser obviada por Creadores de partida. Quizá quieran implicar directamente a los seguidores, o quizá tengan ideas propias de como gestionarlo.

Creemos que hemos logrado dar un tratamiento interesante a la cuestión de los atributos sociales dentro del marco del combate y del no combate en el juego de rol de Espada Negra. Por supuesto no pretendemos haber dado una solución definitiva, pero sin duda estamos preparados para dar respuesta a una pregunta frecuentemente formulada:

“Yo, que me hago un personaje de combate, ¿por qué habría de ponerme el atributo de liderazgo a un nivel siquiera aceptable?”

Para dar más profundidad a la pregunta, recordemos que el atributo de la voluntad tiene una importante trascendencia en combate pues dicta la resistencia al aturdimiento y a la incosnciencia, y que la inteligencia tampoco anda coja porque se utiliza en el cálculo de la iniciativa (que es MUY importante). El liderazgo, sin embargo, no está implícito en los cálculos, así que, ¿por qué no ponerlo a uno? ¿Por qué no ponerlo a cero?

Llevar a un personaje con liderazgo cero es muy duro. Literalmente cogido del manual, un personaje con liderazgo cero no puede hablar. El jugador puede hablar, pero el personaje no. Tiene algún tipo de impedimento social que el jugador debe determinar, ¡o lo hará el Creador por él!

Llevar a un personaje con liderazgo uno es duro. Los personajes con liderazgo uno no se relacionan adecuadamente, tienen algún tipo de traba que el jugador debe determinar.

Ahora, lo más duro de los personajes con bajo liderazgo es que, siguiendo la regla de aprendizaje de habilidades, no pueden aprender a una velocidad decente (o no pueden aprender en absoluto, si tienen liderazgo cero) la habilidad de “Táctica”. Y ojo, que es un rato importante.

¿Y qué ventajas (de combate) se obtienen por tener un liderazgo elevado? Las siguientes.

-Mejor ascenso de la habilidad táctica, la cual puede cambiar muchos combates.
-Uso de seguidores, según la regla anticipada en la primera parte de este artículo.

Esto no significa que un personaje particularmente no pueda interpretar a un personaje con liderazgo nivel uno y representarlo como un tipo solitario, de tendencia introspectiva y que optimice sus cualidades de combate personales. A mí, como Creador, me parece perfecto.

Este tema, por supuesto, abre unas cuantas cuestiones que trataré los próximos días. ¿Qué implica tener seguidores? ¿Cómo conviene elegirlos? ¿Cómo puede condicionar una campaña? ¿Qué cuidados se debe tener como Creador? De todo esto y más hablaré, en el marco de la inminente liberación del juego de rol de Espada Negra.