Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Habilidades en el juego de rol de Espada Negra
6-2-2013 13:26
Por Verion
Mi recorrido actual por el juego de rol de Espada Negra me lleva a uno de los capítulos en los que más trabajo he invertido en los últimos tiempos, el que hace referencia a las habilidades.

Tengo que decir que en lo relativo al sistema, las reglas son bastante cortas y concisas, y se resumen a los siguientes puntos:

-Cómo se realizan los chequeos.
-Cómo se recupera el aguante invertido en realizar chequeos.
-Cómo se mejoran las habilidades.
-La lista de habilidades, sus categorías, sus chequeos particulares y sus excepciones.

El problema es que esta última lista es muy larga, y cada una de ellas tiene muchas consideraciones a tener en cuenta (aunque por fortuna se encuadran bien en grupos como “mecánicas” o “dinámicas”). Son necesarios, además, muchos ejemplos, por lo que al final la sección es larga. El problema es que además despiertan un buen número de interpretaciones entre las que hay que discernir un buen compromiso entre realismo, sencillez e intuitividad, y encima todo esto da lugar a un montón de erratas que hay que corregir.

Pero superando el hecho de que personalmente odio este capítulo, y cuya protesta asociada tenía que dejar caer en uno de estos artículos (era una promesa personal), paso a hacer una pregunta mucho más interesante.

“¿Qué cualidades pretende tener el sistema de habilidades de Espada Negra?”

Bueno, en verdad pretende tener todas las buenas cualidades que creemos que debe tener un sistema de habilidades. En verdad en este caso en el compromiso de realismo, sencillez y profundidad nuestra sensación es bastante buena. Allá van algunas de estas cualidades:

-Las habilidades deben dar mucha personalidad: esto significa que un personaje que sepa, por ejemplo, escalada y natación sea muy diferente de uno que sepa historia y numismática. En general todas las habilidades tienen momentos en los que se pueden usar, y la clave es que los personajes que las poseen destaquen en los momentos adecuados, de forma que un grupo heterogéneo pueda afrontar un buen número de retos diferentes. En relación a esto es muy importante que las habilidades tengan uso durante las partidas: si están, pero no se usan, entonces no dan personalidad. Esto se consigue de dos formas. La primera es la interacción entre habilidades. Por ejemplo, la habilidad de sigilo permite esconderse, pero la dificultad de sus chequeos es la habilidad de detección de aquellos ante los que intenta esconderse. Estas habilidades ya provocan personalidad por la oposición natural entre ellas. Otras pueden dar ventajas directas a los jugadores, como aquellas que les permiten reparar su equipo. El segundo medio son los chequeos durante las partidas. Las aventuras que nosotros diseñamos incluyen de muchos de estos chequeos, y esperamos que otros Creadores también las incluyan.

-Los chequeos de habilidades deben ser matemáticamente correctos: esto significa que una persona calificada como experta en un tema no debe hacerlo peor que otra calificada como inexperta, por lo que el azar tiene que estar bastante controlado. Guarda relación con el primer punto, por supuesto, en el sentido de que garantiza que los jugadores con habilidades reciben la personalidad que confiere.

-Las habilidades tienen que estar configuradas de forma que cada habilidad cubra un ámbito: este punto es un tanto problemático. Si para realizar una tarea (por ejemplo, tripular un barco) se aplican muchas habilidades diferentes (hacer nudos, fregar la cubierta, subirse al puesto de vigía) entonces el jugador tendrá una lista demasiado alta de habilidades y resultará poco visual. Además tendrá que esforzarse en subir muchas habilidades, y será confuso. En su lugar las habilidades son generalistas y se pueden aplicar en varios ámbitos diferentes.

-Las habilidades tienen que ser realistas, y utilizarse para lo que son: esto quizá se lleve levemente en contra con el punto anterior, y su compromiso es algo problemático, pero se trata de que aunque una habilidad sirve para varias cosas, haya el menor número de colisiones. Por ejemplo, un personaje que sepa marinería sabrá subirse al puesto del vigía por cuerdas, pero no podrá usar la habilidad de marinería para escalar una pared de roca. Para eso hay que usar indudablemente la habilidad de escalada.

-Las habilidades tienen que progresar de una forma adecuada: de hecho, en el sistema del juego de rol de Espada Negra las habilidades son lo único que progresa. Este se consigue mediante su entrenamiento fuera de juego, o mediante su uso en partidas. El progreso, ademas, esta relacionado con los atributos.

-Las habilidades tienen que estar relacionada forzosamente con el sistema de cansancio: este último es una parte integral del sistema de combate, y el juego debe reflejar esta cualidad: no es lo mismo entrar en combate fresco, que hacerlo tras un día de duro trabajo.

Existen, por supuesto, otros puntos importantes condiciones necesarias para un sistema de habilidades, pero que en general son bastante evidentes.

Mañana adelantaré alguno de los detalles del funcionamiento del sistema de habilidades.