Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Ventajas y desventajas: hilar fino.
1-2-2013 12:36
Por Verion
Los sistemas de ventajas y desventajas son ya un clásico en los juegos de rol, y el de Espada Negra no tiene una innovación particular en este aspecto. La idea detrás de ellos está clara: definir la personalidad y el pasado de los personajes, y otorgar algo de chicha al metajuego de creación de personajes.

Es mi opinión, no obstante, que aunque es un sistema utilizado hasta la saciedad, muchas veces se hace de forma un tanto descontrolada, como si a uno le dieran un ejército y lo mandara a la carga, a lo loco. Que luego no se extrañe uno si le vencen los eridios.

En vez de señalar estos fallos (fallos a mi entender) en otros juegos, señalaré algunas de las cualidades paradigmáticas que han estado detrás de la creación de las ventajas y desventajas.

1. El sistema de adquisición debe ser simple.

En este caso es muy simple: por cada ventaja adquieres una desventaja. No unas cuestan cinco y otras cuestan dos. Esto facilita una mayor comprensión a corto plazo. Y aunque alguien puede decirme: “No es muy sofisticado establecer ventajas y desventajas con coste diferente”, sí creo que la relación uno a uno ayuda a comprender de una forma subconsciente inmediata la posible asociación de los conceptos de la ventaja y desventaja, y buscarles una relación de causa y efecto, o buscar una causa común para ambos.

2. Las ventajas no pueden alegar a mecánicas excepcionales.

Esto es un poco más oscuro de explicar. Se trata de que las ventajas den definición al personaje, pero si esta definición viene por cualidades que no se pueden conseguir de otra forma, el juego queda dotado de una falta de coherencia. Es decir, el personaje tiene algo fruto de su historia, pero, ¿no puede adquirirlo fruto de la posterior experiencia? Incluso considerar ventajas que fueran otorgadas fruto del nacimiento me parece injustificado: eso es terreno de los atributos, o se perdería esa cualidad narrativa que tienen.

Pongamos un ejemplo de todo esto. Lo siguiente está sacado del manual.

Defensor
El personaje está muy ligado a su territorio natal. Lo conoce bien, aprecia sus terrenos, sabe distinguir los olores y siente en su cuerpo el paso de las estaciones. Siempre que entrene en su territorio sus atributos se consideran un punto más altas para el cálculo de experiencia obtenida.


Antiguamente este defecto otorgaba un punto de ataque y de daño cuando se luchaba en el terreno natal. ¿Y qué tiene de malo eso? Que no se explica, como mucho se excusa. En este caso la excusa podría ser: “Es que está más moralizado”. En ese caso en mi opinión habría que haber creado un decente sistema de moral y adjudicar un bono. ¡Quizá otro personaje tenga más moral cuando esté lejos de su mujer, por ejemplo! Otro podría decirme que simplemente lucha mejor porque conoce el terreno. En ese caso le diría que hay que hacer un sistema de conocimiento del terreno. Otra posiblidad sería decirme que es ese tipo de cosas que el Creador tiene que asignar y repartir... y yo digo que eso todavía puede hacerlo si le gustan las cosas así de subjetivas. Finalmente alguien podría decirme que es magia. Pero no lo es, es estar ligado al territorio natal de forma mundana, se ve bastante claro en la descripción.

La cuestión en este caso es si el sistema de ventajas y desventajas logra dotar de suficiente personalidad como para cumplir con su cometido. Y mi respuesta es que sí, pero voy aún más lejos: el sistema de atributos ya dota de suficiente personalidad, y el de ventajas y desventajas lo complementa. Lo que sí pueden hacer las ventajas es aludir a cualquier sistema objetivo del juego, por lo que son usuales los siguientes tipos:

-Alterar la cantidad de experiencia que el personaje recibe: estos son muy interesantes y definen mucho al personaje, quien destacará con el tiempo de forma diferente.
-Alterar las habilidades iniciales: los de este tipo permiten tener un personaje más capaz y personalizado de principio. dado el peso del sistema de habilidades, definen mucho.
-Alterar las condiciones en las que el personaje consigue energía: que un personaje reciba más energía en ciertas circunstancias es muy significativo y dota de carácter.
-Dotar de contactos: definen el pasado del personaje, y pueden ser útiles.
-Dotar de objetos adicionales: mágicos, o de gran calidad.

Como nota adicional, diré que las desventajas sí pueden aludir a mecánicas especiales... pero siempre negativas. Nadie se dará por agraviado por no tenerlas, dado que la inmensa mayoría de ellas podrá aplicárselas voluntariamente, incluso sin la cooperación del Creador. Aún así, es incluso mejor cuando no lo hacen.

No obstante, las desventajas tienen normalmente la siguiente distribución:

-Las que utiliza el Creador: Por ejemplo, tener un enemigo, o ser un criminal buscado. El jugador no tiene que hacer nada más que responder a los retos adicionales que imponga el Creador fruto de su condición.

-Las que afectan a alguna condición de las cualidades del personaje: Por ejemplo, “Sensibilidad sobrenatural” causa al personaje un punto de daño cada vez que lanza un poder.

-Las que afectan a la interpretación: Por ejemplo, tener un amor verdadero o un código de honor.

Estas últimas son las más peliagudas, dado que los Creadores son dubitativos a la hora de asignar castigo a sus jugadores. No obstante el sistema de desventajas le quita esa responsabilidad asignando a priori el castigo. Por ejemplo:

Código de honor
El personaje está adscrito a un código de honor que define su vida y que sigue sin reserva. Este define muy claramente lo que es bueno y lo que es malo, y lo sigue a rajatabla. Si no lo cumple, no recibe experiencia en esa partida ni puede ganar bonificadores por motivación.


Como dije al principio del artículo, el sistema de ventajas y desventajas del juego de rol de Espada Negra no es novedoso en su concepto, pero creo que quizá sí lo sea en el especial cuidado que ha tenido a la hora de tratar todas sus consecuencias.

Aún no he dicho todo lo que tengo que decir de las ventajas y desventajas. Habrá más.