Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Sobre los juegos "hardcore"
28-1-2013 11:28
Por Verion
Doy un paso atrás en la que hasta ahora había sido mi lineal exposición sobre el juego de Rol de Espada Negra y me meto una vez más en la sección de nociones básicas, para destacar un hecho importante, relacionado con una mención al final de dicha sección:

Muerte: Aunque no es necesario explicar lo que esto significa, y sin entrar en pantanosas divagaciones científicas y filosóficas, la muerte en el juego de Espada Negra es un evento muy posible, mucho más que en otros juegos de rol. No te relajes, cualquier mala decisión podría ser la última cuando se baila entre espadas.

Lectores avezado me han señalado que esa mención escueta en ese capítulo tan breve está de más. Pero en verdad esconde algo más que explicar el hecho de que “los personajes pueden morir”. Lo que quiere decir es que este juego es “Hardcore”, como todos los juegos que hacemos.

Que un juego sea “Hardcore” significa, ni más ni menos, que obliga al jugador a enfrentarse a las consecuencias de sus acciones. Esto, que puede parecer trivial no lo es en absoluto, pues la mayoría de juegos de la mayoría de ámbitos son completamente lo contrario. Como usuario y como analista observo una tendencia a que los juegos sean formas de ocio simples y relajantes que den una satisfacción inmediata al jugador, evitando en toda forma posible la frustración. Como usuario estoy absolutamente en contra de este tipo de práctica: no es que ame la frustración, pero es precisamente en los juegos “hardcore” en los que el éxito sabe mejor y es mucho más intenso.

En este caso también puedo hablar como creador. En el antiguo módulo para NWN de Espada Negra, cuando un personaje moría este iba al reino de los muertos, y salvando excepciones muy puntuales, ahí se quedaba para siempre. Sus interacciones posteriores con el mundo vivo estaban muy limitadas: su opción más simple era convertirse en un avatar o un defecto, lo que le permitía ser invocado, eso sí, solo durante periodos de tiempo no muy largos. Evitar la muerte en el mundo de Espada Negra era algo importante, y dada la frustración que podía provocar la muerte, también se conseguía una gran sensación cuando se lograba el éxito. Aún es más, como los retos difíciles no los intentaba cualquiera (por su peligro) cuando estos se obtenían, el jugador obtenía una sensación de que su personaje era especial y único en el mundo. Esto lo digo por haber contado con testimonios, no por mi intuición.

Existe una noción errónea en la actualidad de lo que significa que un juego sea “hardcore”. Por ejemplo no significa que el juego sea difícil en sí. Por ejemplo, el viejo tamagotchi podría ser un juego bastante “hardcore”: las tareas a hacer eran fáciles, pero si te despistabas y lo dejabas conviviendo demasiado con sus mierdas, la criatura se moría, y a volver a empezar. Tampoco hay una terminología o fórmula exacta que nos diga los criterios a aplicar para obtener un juego de este tipo, y ni siquiera se da el caso de que los juegos sean absolutamente “hardcore” o absolutamente no: simplemente unos lo son más y otros menos. Desde luego es también mencionable que no todo sistema de juego tiene la posibilidad de ser “hardcore”. Aquellos en los que el azar interviene mucho no son unos buenos candidatos.

El juego de rol de Espada Negra es “hardcore”, y avisa en su sección de nociones básicas. No solo dice que los personajes se mueran con cierta facilidad, sino que apuntan al hecho de que lo hacen cuando el jugador toma malas decisiones. Juega bajo tu responsabilidad, porque cuando te equivoques el sistema estará ahí para recordarte tu error y meterte una daga por las rendijas de la armadura. Pero si sobrevives y obtienes el éxito, sabrás que este te pertenece. Que no le debes mucho a la suerte, y podrás llevar la cabeza bien alta.

Pero el juego no solo obliga a enfrentarse a las consecuencias de las acciones en lo relativo a la muerte. En general el realismo del juego provoca situaciones en las que las elecciones de atributos condicionan en una u otra dirección, y lo mismo con las elecciones sobre el pasado del personaje.

A los que hemos creado el juego de rol de Espada Negra nos gusta el concepto de que un juego sea “Hardcore”. Quizá sea el motivo que nos lleva a crear juegos.