Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Sobre monedas y dados
24-1-2013 14:33
Por Verion
”Y los dioses me otorgaron trece tablillas, una cada uno, con sus símbolos en una cara y nada en la otra.”

Conforme el juego de rol de Espada Negra va haciéndose más público soy consciente de que algunos de sus principios chocan a muchas personas, que arrojan opiniones diversas. Uno de ellos se encuentra ya en su misma introducción, y es que no son necesarios dados, sino monedas. Cara y cruz, éxito y fracaso. Cero y uno.

Este principio hace que algunas personas pongan caras raras. Me han llegado ya las siguientes observaciones, entre otras, y seguro que hay muchas más.

-¿Monedas? ¡¿Qué mierda es esta?!
-Si tiras las monedas desde cierta altura rodarán hasta caerse de la mesa.
-Las monedas están muy sucias, ¡no puedo saber quién las ha tocado!
-Desde cierta distancia no hay quien vea si son cara o cruz.

Todas estas afirmaciones pueden tener cierto contenido de verdad, sobre todo la última. En cuanto a lo de rodar, tengo que decir que me veo bastantes más dados por el suelo que monedas por el suelo. Y en cuanto a lo de que están sucias... sugiero su limpieza en caso de tener ese tipo de aprensión.

Pero en cualquier caso es una malinterpretación pensar que las tiradas tengan que ser efectuadas con monedas. Al juego de Espada Negra no le importa mucho lo que arrojes, siempre que ofrezca éxito en la mitad de las ocasiones, y fracaso en la otra mitad. Puedes tirar dados de seis caras y establecer que el éxito es sacar cuatro o más. O puedes arrojar cualquier tipo de dado con un número par de caras y establecer que el éxito es obtener un resultado par. Podrías incluso tirar dados de diferente tipo con esta idea, y que todo funcionara perfectamente. Puedes usar lo que quieras. Nuestra “moneda” favorita son de hecho unas fichas de madera con los símbolos de los dioses en uno de sus lados.

Las monedas, no obstante, tienen un montón de ventajas en oposición a los dados:
-Nunca ofrecen dudas porque estén “bailones”.
-Pueden arrojarse en cualquier superficie. Por ejemplo, puedes jugar al rol sobre un colchón o sobre la tierra, que no habrá lugar a dudas, gracias a la propiedad anterior.
-Puedes conseguir monedas en casi cualquier lugar del mundo. Una vez acabada la partida puedes intercambiarlas por comida.
-En caso de no tener monedas disponibles, puedes llegar a fabricar fichas válidas con algo de madera u otros materiales. Si no dispones ni de esos recursos es posible hacer unas de papel, aunque en este caso el resultado será, como poco, incómodo, pero mejor que quedarte sin jugar.

Ahora, comentados estos importantes aspectos, pasaré a hablar de probabilidad, un tema que me apasiona bastante.

Para mí uno de los criterios básicos a la hora de elegir un juego de rol es cuando de realista es este (desarrollé esta idea en otro artículo anterior). La causalidad del azar que introduzcamos en un juego debe, pues, imitar la realidad (fantástica o no) que queramos reproducir.

En ese sentido los dados siempre me han parecido un consejero malo o regular en los juegos de rol. Pondré algunos ejemplos:

-Juegos que arrojan un dado y suman un valor que depende del personaje: Pondré un ejemplo que quizá suene.
Dos personajes echan un pulso. Uno tiene fuerza 16, algo bastante excepcional, lo que le otorga un modificador de +3 al resultado. El otro tiene una fuerza 8, bastante debilucha, lo que le otorga un modificador de -1 al resultado. Ambos tiran un dado de veinte y le suman el modificador. ¿Y qué ocurre? Que en un 30% de las ocasiones vence el personaje debilucho. ¿Alguien, en serio, se cree que un personaje debilucho pueda ganar a un fuerte una de cada tres veces en un pulso? No hablo de triquiñuelas ni de astucia, hablo de un pulso puro y duro. Un chequeo de fuerza y nada más que fuerza.
Esto puede parecer un ejemplo muy sacado de contexto, pero todo un juego basado en un sistema así adolece de esa falta de realismo basada en la probabilidad en todas las tiradas, dejando el control del azar, y perdiendo, además, interés táctico.
Pero aún más, un juego así puede incurrir en incómodas sumas. Pongamos por caso que un personaje tiene +17 a un chequeo de escalada, y arroja un dado de veinte caras y obtiene un 18. Hay que sumar 18 y 17, y eso ya es una suma un poco incómoda.
Veredicto personal: malo.

-Juegos que utilizan chequeos porcentuales: En este caso parece que todo está más controlado. Uno tiende a pensar: “Ah, cada chequeo tiene un porcentaje, pues ya está todo bien”. Pero la realidad es bastante más cruel con respecto a como son los porcentajes. Y lo digo porque estos juegos tienden a modelizar los impedimentos añadiendo una suma o resta. Esto no representa para nada lo que es la realidad, en la que, si queremos abstraer toda realidad a porcentajes, sin duda habremos de utilizar productos, y no sumas.
Veredicto personal: malo.

-Juegos que suman una alta cantidad de dados: Estos me van gustando algo más. Arrojas un número alto de dados, los sumas, y finalmente le aplicas un bonificador que proviene de la ficha o las circunstancias.. o ningún modificador. Esto me gusta por motivos que aclararé más adelante. Pero tiene un problema: realizar muchas sumas se hace pesado, y comparar los números altos es lento y poco intuitivo. ¿Qué es más intuitivo, que los valores vayan del uno al cinco o que vayan del uno al treinta?
Veredicto personal: Aceptable, pero lento.

Todo esto guarda relación con como es la realidad en probabilidad y estadística. Para ello estableceré un pequeño teorema. Es una reducción del teorema central del límite, o teorema del límite central. Dice lo siguiente:
<i>“Cualquier experimento aleatorio repetido un número de veces se parece a una normal.”</i>
Una normal, una de esas campanas de Gauss. ¿Y qué significa eso? Muchas cosas, pero particularmente que el resultado central será el más probable y que los resultados lateral serán bastante más improbables.
Esto ocurre evidentemente con los dados. Por ejemplo, cuando uno arroja un dado de seis caras, todos los resultados son igual de probables. Sin embargo, cuando arrojas dos, es mucho más probable sacar un siete que sacar un dos (seis veces más probable, de hecho). Podríamos llevar este experimento al extremo. Por ejemplo, si tiramos cien dados de seis caras y sumáramos los resultados, ¿cual es la probabilidad de obtener entre tres cientos y cuatro cientos? La respuesta es... 99.999999%. No sé cuantos nueves en los decimales, pero sí se que muchos. Es bastante curioso, cinco sextas partes de los resultados posibles tienen una probabilidad de poco más de 0%.
Lo que ocurre es que la realidad también se comporta mucho “como una campana de Gauss”. Bueno, cuando se trata de muchas variables se comporta exactamente como una campana de Gauss, pero cuando es una sola... a veces sí y a veces no. Ahí es, por supuesto, donde incluso nuestro sistema puede fallar, pero aún así fallará mucho menos que, por ejemplo, uno de esos sistemas con dados de veinte caras.

Pondré de nuevo un ejemplo de un sistema clásico con dados de veinte caras.
Un guerrero (persona preparada para la guerra) y un mago (persona preparada para la magia) se enfrentan a una criatura a golpetazos. El guerrero suma 4 a la tirada de impacto, y el mago 0. Es necesario obtener un resultado total de 12 para impactar. La criatura es débil, y muere de un golpe.
Ahora viene la pregunta: ¿cuanto estimas de probable que el mago acabe con la criatura y no lo haga el gurrero? Desde luego la posibilidad “existe”: el guerrero no tiene el día, y el mago anda con una suerte de pelotas.
Pues con el sistema de dado de veinte caras la posibilidad es aproximadamente de un 16%. Una de cada seis veces. A mí me parece excesivo dejar al control de la suerte algo así. Y estamos hablando de un ejemplo muy simple.
¿Cómo hubiera sido si en lugar de tirar un dado de veinte hubieran arrojado veinte monedas? De un 6%. Todo bastante más controlado.

Por supuesto, tirar veinte monedas puede ser incómodo. Pero dado que vas a pensar un sistema así, puedes crearlo pensando en menos monedas. Esto arrojaría unos resultados estadísticos todavía correctos sin perjudicar el tiempo de partida. Es más, permitiría que los valores a sumar y comparar fueran más bajos, con lo que se ganaría en velocidad y en comprensión del sistema.

Este tipo de idea probabilística es una de muchas que apoyan al juego de rol de Espada Negra.