Hermanos Juramentados de la Espada Negra
La inconveniencia de tener alta iniciativa
21-8-2017 11:49
Por Verion
A lo largo de la historia de los juegos por turnos se ha manejado de diversa forma el conflicto de ordenar las acciones. Este paradigma, en mi opinión, nace de la necesidad de disponer las acciones de juego de una forma comprensible y amena, y no responde necesariamente a la forma en la que un conflicto se resuelve. Dicho de otra forma, es un concepto más abstracto que realista.

Antes de entrar en el meollo mencionaré que sí creo que existe otra forma de tratar este concepto, y que personalmente incluso he llegado a plantear y probar algunos que pese a tener un alto interés resultaron un engorro insoportable para una gran cantidad de los jugadores.

Volviendo sobre las mecánicas tradicionales de iniciativa, si bien creo que hay que aceptar que el concepto del orden de actuación es abstracto, esto no significa que todos los modelos de iniciativa sean iguales. No es lo mismo determinarlo al azar que contar con un valor fijo, o cualquier otra cosa.

En este punto debo dejar constancia de que realmente me disgusta mucho el modelo basado en el azar. Creo que este concepto es lo suficientemente importante como para que la suerte pueda alterar el rumbo de un conflicto de una forma tan apabullante que la planificación o la estrategia son imposibles.


Aquí entran un par de factores que lo pueden hacer tolerable. El primero es que las acciones de cada turno sean poco determinantes de cara al final del mismo, de manera que el quién comience no sea muy trascendente. Esto puede paliar el problema, pero hace que las acciones en sí sean poco interesantes, y sin duda está lejos del paradigma actual en el que se intenta resolver los conflictos en un número limitado de turnos.

El otro es limitar el azar en la iniciativa hasta un mínimo que sea tolerable, de forma que uno pueda realizar cierta planificación. Se me ocurre un ejemplo de videojuego muy evidente para todo esto, que es Darkest Dungeon. En este caso la iniciativa viene de un atributo positivo de los personajes que se mueve en unos valores (normalmente) inferiores a 15 y (normalmente) superiores a 0. Para calcular la iniciativa del personaje se suma 1D4 a este valor, que como se ve tiene un impacto moderado. Bueno, pues incluso así, estrategias muy interesantes ocasionan importantes errores fruto de esta aleatoriedad.

No he traído este ejemplo al azar, me viene muy bien para tratar la siguiente cuestión, que me parece también un problema, y es el momento en el que tener alta iniciativa supone un inconveniente importante.

Esta situación es muy típica en muchísimos juegos. Pongamos un ejemplo, el sujeto A es un guerrero con una espada normal, y el sujeto B es un mago con la capacidad de convertir las espadas en mágicas. Se enfrentan al enemigo C, un espectro inmune a las espadas normales, pero vulnerable a las mágicas.

A es el que más iniciativa tiene, pero como su espada todavía no es mágica, pierde su turno inútilmente sin poder dañar a C. Luego cuando le toque a B ya encantará la espada de A, pero para entonces ya será demasiado tarde porque habrá perdido su acción.

Esto es bastante ridículo, parece que más que tener altos reflejos, lo que ocurre es que el personaje se ha metido un tiro de cocaína y está tan nervioso que necesita actuar cuanto antes. Pero incluso salvando las cuestiones lógicas, está mal (en mi opinión) porque de un valor positivo se deriva una consecuencia negativa. Es como si un personaje con mucha agilidad diera un salto demasiado largo y no solo se saltara el pozo sino que se estampara contra la pared y se hiciera daño, o como si un personaje con demasiada inteligencia no pudiera resolver sumas sino solamente ecuaciones de tercer grado… o como si Goku estuviera forzado a destruir un planeta cada vez que lanza una onda vital.

Supongo que existen ciertos sujetos que no por cierta falta de experiencia o la brutal ansia circunstancial los obligue a estar en esta condición tan extrema, y aunque esto puede ser muy interesante, debería ser algo que no se extendiera a todos los personajes y todas las circunstancias.

Quizá en una furia novata...

Creo que existen muchas otras formas de gestionar este concepto del orden de actuación, pero dado que se vaya a hacer, en mi opinión no deben permitirse este tipo de inconvenientes que lastran la experiencia de juego y crean sensaciones que a mi juicio son perniciosas incluso para la inmersión.

En mi opinión la forma más simple de solventar esto es que los personajes (o por lo menos los personajes con cierta experiencia) tengan la opción de retrasar su acción tras un personaje que tenga inferior iniciativa. Si se obra de esta forma el personaje de alta iniciativa siempre tiene la opción de ser el primer personaje, u obrar después de otro (para recibir el bono de encantar la espada), o incluso actuar el último si su intención es conocer toda la información.


Y con esto me despido, transmitiendo a los lectores una cuestión. ¿Habéis tenido otras circunstancias en las que una cualidad positiva os perjudicaba?


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