Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Reseña de "Shadow War"
11-4-2017 03:04
Por Verion
Hay quien dice que escribo solo cosas de Espada Negra en este blog, lo cual no es en absoluto cierto. En ocasiones especiales como esta no solo escribo de otras cosas, sino que incluso escribo de otros juegos, en este caso de “Shadow War: Armageddon”, la última e inesperada publicación de Games Workshop, sobre la que me voy a prodigar durante este artículo.


No deja de ser raro que este que escribe se interese por una publicación de Games Workshop. No en vano han pasado unos veinte años desde la última vez en la que utilizara mis miniaturas, y de hecho ya se había pasado toda mi intención de hacerlo y las guardaba más como una reliquia de tiempos pasados con las que rememorar antiguas partidas.


El motivo principal es que la parafernalia de participar en una batalla de un juego de guerra me suele resultar excesiva en comparación con otras formas de ocio. Nótese que su muchos de sus conceptos ambientales me resultan gratamente atractivos, y en el pasado desarrollé mucha narrativa en torno a escuadras, miniaturas, o ideas concretas.

El juego de Games Workshop que más disfruté en su momento fue Necromunda, que me descubrió una nueva perspectiva en la que se pasaba de la gran escala del universo de Warhammer 40.000 a la mucho más humilde gestión de una pequeña banda de la terrible ciudad colmena homónima en la que pobreza, el cutrerío, y la crudeza del imperio se dejaba sentir constantemente.

Hay mucho que se podría decirse de Necromunda, pero tampoco creo que sea exactamente el propósito del artículo. La cuestión es que este nuevo Shadow War es una especie de reedición del reglamento de Necrumunda en el que algunas cosas se simplifican, y se deja paso a los actuales ejércitos de Wahammer 40.000 mientras que dan salida las citadas bandas. Pero para el que no conozca Necromunda, voy a volver más de viente años atrás en el tiempo.

Lo que para mí fue Necromunda

En los mediados años noventa no era tan mayor como ahora. En el momento de los hechos fue una de las pocas ocasiones en las que siendo yo un zagal, le pedí algo a mi padre, y este accedió: me llevó el día del estreno de este juego a la tienda de Games Workshop de Madrid, que por aquel entonces estaba en la calle Princesa. Es uno de los pocos recuerdos buenos que guardo de mi padre, y si bien me llevé alguna que otra bronca, finalmente me hice con el citado juego y con una banda... tras habernos pegado un enorme madrugón en un, creo, día soleado de primavera.

El juego no me decepcionó. De alguna forma era una interesante mezcla de estrategia warhammera con rol en la que uno no podía despersonalizar a sus guerreros, sino que tenía que tener cuidado de tenerlos bien equipados y sanos, y se pensaba uno muy mucho que levantaran la cabeza de un agujero y se pudieran llevar un disparo. Así que jugué a Necromunda. Mucho. Y ha sido uno de mis juegos favoritos (contando juegos de rol y videojuegos… y todo), con sus extrañas cualidades.

Creo que una de las mejores cualidades que tenía, como he mencionado, es que de alguna forma uno bajaba el nivel de poder con respecto a Warhammer 40.000. Ahí no teníamos un comandandante de los marines espaciales, sino un macarra punk con un rifle automático que se encasquillaba tras un par de cargadores. La perspectiva de que en el otro bando hubiera un rifle bolter daba, de verdad, respeto.

No puedo decir cuantas partidas jugué, cuantas bandas coleccioné, ni cuantos edificios me hice a base de cartones cutres. No dejé de jugar, sino que mis amigos lo hicieron, y viré hacia nuevas formas de ocio sin intención de mirar atrás más que para contar batallitas.

Como en otras formas de ocio que he tenido, he seguido al día y particularmente me he leído todos los manuales de todas las ediciones de Warhammer 40.000. Y es gracias a esta atención a que descubrí esta nueva reedición de Necromunda llamada Shadow War. Y como me interesó, me puse a la curiosa tarea de hacerme con él.

La curiosa odisea de hacerme con una caja.

Uno tendería a pensar que hacerse con una caja de Games Workshop debería ser una tarea fácil, pero parece ser que los señores de esta compañía no fueron muy previsores y tiraron muy pocas unidades, las cuales se agotaron en la web en una hora. Poco después publicaron un PDF con las normas para bandas adicionales, y junto con otras filtraciones pude entender que de hecho este “Shadow War” tenía mucho de Necrumunda.

Finalmente y tras varias llamadas pude reservar uno en una tienda de Madrid, pero el personal de la misma me hizo saber que tenía que ir el sábado del estreno a la hora en la que abrieran. No soy una persona muy madrugadora, pero en esta ocasión no me importaba hacer una excepción, ¿por qué?

Supongo que de alguna forma sentí una ilusión parecida a la que tuve hace más de veinte años con Necromunda, así que quise dejarme llevar por todo el proceso y comprobar si podía despertar en mí cierta alegría lejana al cinismo que los años han imbricado en mi persona.

Así que impelido por ese ímpetu casi juvenil que creía olvidado, me levanté muy temprano y me dirigí hacia la tienda. Evidentemente ya no lo hice acompañado por mi padre con el que ya no me hablo, sino que yo mismo conduje el vehículo y aparqué sin pena ni gloria a unos pocos metros del lugar, en estricto cumplimiento de mi promesa al personal. Ahí esperé a que abrieran pensando en si saldría algo mal… ¡y poco después tenía mi caja! Y la verdad es que esta impresiona al cogerla. Es grande y pesa, porque está cargada de una escenografía grande y poderosa. Así que regresé a mi casa, grabé un unboxing y me leí el reglamento. Querría haber jugado ya una partida, pero no es el caso porque he estado sobrecargado de trabajo, pero en en cualquier caso tengo una opinión ya muy construida de todo el material. ¿Qué tal ha sentado un cuarto de siglo a la idea de batallear en las calles de una ciudad colmena? Pues en mi opinión… hay que ir por partes.

El material presentado

Unos cuantos orcos, unos cuantos exploradores, plantillas, dados… ¡y una escenografía grandota! Esta no es como la de necromunda, que consistía en mamparas y cartones, sino que se monta y se pinta. El resultado es muy positivo y sin duda mucho más estable y práctico, pero en mi opinión no estimula tanto la imaginación en el sentido de que no es tan fácil realizar edificios personalizados.

La verdad es que yo tengo una edad y poco tiempo, y sin duda no me voy a poner a montar edificios nuevos, pero en cierto sentido me da pena esta relativa ausencia de estímulo. Otras manos quizá sean mucho más hábiles, pero yo siempre he sido un tipo algo torpe, así que insisto en que les esas mamparas a mí me resultaron muy útiles.

Es de mencionar que este material es mucho más práctico, porque esos edificios de cartón eran increíblemente inestables y daban muchos problemas de cara a mover las miniaturas. En definitiva, cada cual determinará si este paso es objetivamente mejor o tiene sus puntos flojos.

Lo que sin duda tiene mucha más calidad que en Necromunda es en el manual, que da gusto tenerlo entre las manos. Hablamos de 120 páginas a todo color con la calidad actual de Games Workshop que es indudablemente superior a la de hace un cuarto de siglo. Es un manual que voy a tener guardado con mis juegos de rol, porque anticipo que en términos generales me ha gustado. Pero voy a pasar a comentarlo en su debido contexto, o sea, comparándolo con el viejo Necromunda.

El ambiente

Shadow War invierte veinte páginas en contarnos los eventos ocurridos en el planeta Armageddon, especialmente los relativos a las invasiones orcas que casi anulan la capacidad operativa de este importante planeta del imperio. Estamos hablando de grandes nombres como Ghazkgull Uruk Thraka o el comisario Yarrick de los que tengo la sensación que el viejo “Lore” no ha sido para nada respetado. En fin, quizá los recuerdos me traicionen, pero en cualquier caso no es trascendente, como tampoco lo es la improbable alianza entre un gobernador traidor y el citado caudillo orco.

Lo que sí es más relevante es detallar lo que hacen ahí escuadras de exploradores de marines espaciales, guardias imperiales y montones de orcos. La escusa narrativa (y tiene todo el aspecto de ser simplemente esto) es que en una prolongada y exagerada guerra una serie de comandos veteranos -hablamos de supervivientes de cantidad de batallas- con total libertad operativa pugnan por hacerse con el control del combustible que los ejércitos implicados necesitan. Y ya está.

Si bien el citado ambiente está suficientemente detallado -bueno, es un poco parco-, tengo la sensación de que, como ya he dicho, es una escusa no muy trabajada. Es decir, que en este sentido pierde contra el detalle de la ciudad colmena de Necromunda… pero por otro lado permite llevar al conflicto las fuerzas modernas de Warhammer 40.000, incluyendo, gracias a una publicación adicional, marines del caos, eldars, tiránidos, necrones, tau y bastantes otros, incluyendo una opción especialmente divertida: culto geneastelar.

Honestamente, dado a jugar una campaña, los conceptos presentados son lo bastante abstractos como para desarrollar la “excusa” que uno quiera, y no necesariamente la que Games Workshop nos cuenta sucintamente en su manual.

Las reglas

Quizá lo más chocante de este manual es que es Warhammer 40.000 segunda edición (que fue bajo la que se desarrolló Necromunda), así que es una vuelta totalmente extraña e inesperada, un retorno a tiempos en los que se veía todo de una forma muy distinta.

En realidad, como resumen, este manual se basa en el reglamento del Necromunda Community Edition (con sus muchas modificaciones de las que luego hablaré), con unos pequeños toques de las ediciones actuales de Warhammer (principalmente perfiles de atributos), y con un sistema propio muy sencillo de progreso en campaña. Voy a escribir un poco de todo ello, por supuesto bajo la óptica de este servidor vuestro.

Yo nunca he jugado con el reglamento de Necromunda Community Edition, pero lo leí hace tiempo con mucho interés. Esta versión introducía cambios que a en su momento yo también afronté, si bien los resolví de una forma muy diferente. En parte la gracia de Necromunda (y Shadow War) es que se prestan mucho a que cada grupo de juego introduzca no solo sus contenidos adicionales, sino también cambios de reglas que vean necesarios.

Precisamente porque no lo he jugado, no estoy seguro si alguno de los cambios con respecto al Necromunda corresponden a Shadow War o a la citada edición. En cualquier caso voy a mencionar unos cuantos.

Por ejemplo, el combate cuerpo a cuerpo era bastante injusto, y lo era en general con la regla de “Bloqueo” que tienen los personajes con espadas. En el Community Edition lo redujeron un poco, pero yo creo que aún así seguirá dando problemas.

Un aspecto que cambia sensiblemente es que los dados de fuego sostenido ahora son en su lugar dados de tres caras. Cambiar un encasquillamiento por un tres es algo muy diferente, pero yo creo que da algo de justicia a las caras armas pesadas, si bien agrega un punto adicional a los… ejem, rifles de plasma.

Mención especial merece la regla de aturdimiento (aquí “abatido”), que se mantienen incluso en los orcos y marines espaciales, lo cual creo que es un poco excesivo porque en mi opinión los orcos deberían ser especialmente inmunes a acongojarse ante los disparos… pero como es una mecánica basada en la iniciativa, pues se pasarán el día en el suelo. En mi opinión merece una regla casera.

Otro cambio que he creído observar es que los líderes sí necesitan a un compañero cerca para sobreponerse al aturdimiento.

La tirada de encasquillamiento aquí tiene un equivalente en gasto de munición, si bien en término medio las armas son mucho más fiables. Es algo que representa más este ambiente (de hecho los personajes pueden llevar munición adicional). De esto no tengo nada que decir.

Hay algunas cosas que estaban en la Community Edition que aquí no están. Uno es que las armas más impresionantes de plasma y fusión no permitían hacer tiradas de heridas graves, sino que vaporizaban al personaje. Debía ser muy chungo de jugarse.

Los más jóvenes se sorprenderán de descrubrir que antiguamente teníamos modificadores a los chequeos de salvación. Los más veteranos se sorprenderán de ver que las muy ocasionales armaduras de exterminador no utilizan 2D6, sino que tienen una salvación normal y otra invulnerable… ¡pero solo pueden utilizar una de las dos! Es curioso, ante cañones de plasma es mucho mejor llevar una armadura de exterminador que una servoarmadura, pero ante rifles bolter son lo mismo.

Los más veteranos notaremos que los conceptos de perfiles de atributos no son exactamente como eran en Necromunda, sino que más bien responden a los perfiles propios a las ediciones actuales de Warhammer 40K. No es algo muy relevante.

Antes de entrar en la cuestión de las campañas me permito mencionar una mecánica híbrida, y es la de agentes especiales, que vienen a suplir el papel de los mercenarios y personajes especiales, y que en ciertas facciones (hola arlequines) incluso cambian de forma radical la forma de plantear un enfrentamiento. Estos personajes se utilizan con la inversión de un punto de… de… ¡¡promethium!!

Bueno, el promethium es el combustible que necesitan nuestros líderes, así como miembros de un comando venceremos la campaña si obtenemos quince de estos recursos. Parte de la historia es que hay montado un sistema de estrategia sobre ellos. ¿Los gastamos en obtener fuerzas para la banda?, ¿convocamos algún personaje especial?, ¿cuándo es el momento de dejarse de hostias y empezar a ahorrarlos para ganar la campaña? Parece una elección bastante divertida porque si no invertimos en ser más poderosos, probablemente empecemos a perder partidas y a obtener menos promethium. ¡Glups!

Yo diría que donde el juego se está llevando todas las críticas es en el modelo de campaña, porque este es bastante más simple que Necromunda donde llevábamos una microgestión completa de la banda que si bien a mi me resultaba muy enriquecedora, reconozco que me parecía algo excesiva y no estaba exenta de situaciones confusas como ese extraño sistema de “impuestos” que la banda pagaba por su propia manutención.

El modelo de experiencia cambia completamente. En el Necromunda clásico estaba basado en las acciones de cada personaje en combate, lo cual era gracioso pero también un poco laborioso. En Shadow War los que nos encontramos es que tras una batalla podemos elegir un personaje que sube un “nivel”, y ya está. Bueno, el personaje tiene que haber estado en la batalla y acabarla consciente.

Esto puede sonar muy simple, pero en su beneficio nos quita de un plumazo tanto apuntar la experiencia como aquellas curiosas tablas de progreso. Además se complementa con el hecho de que un 16% de los heridos también reciben una subida de nivel fruto de su vivencia, lo cual es en sí, curioso. A mí es un modelo que no me disgusta y sin duda lo voy a probar tal cual.

Intencionadamente he dejado la mención de que el equivalente de los novatos no tiene su tabla de experiencia, sino que tras tres batallas se convierten en luchadores normales, sin más, excepto en el caso de los caóticos, porque un cultista de caca no se va a convertir en un marine espacial. De nuevo esta simplificación me parece que nos permite centrarnos en la batalla.

Un cambio que me parece un acierto, y que creo que no estaba en el Community Edition, es que las tiradas de mejora de atributo permiten cierto grado de elección. Por ejemplo, si obtenemos la clásica tirada de “HA o HP” elegiremos la que queramos en lugar de determinarlo al azar, (que creaba personajes catastróficos). En las habilidades ocurre parecido: tiramos dos dados y elegimos el resultado que nos guste. En definitiva, me gusta porque sin quitarle el gusanillo de lo descontrolado, no nos creará unos personajes inútiles.

También cambia mucho el modelo de economía. En Shadow War no vamos a tener territorios, sino que al acabar la acción podemos hacer una acción de reclutamiento que nos da cien puntos que pueden convertirse en doscientos si invertimos un punto de victoria (bueno, de promethium). Esta acción solo podemos tomarla si el líder acaba la partida consciente, así que realmente hay muchísima diferencia entre retirarse en una derrota aceptable y luchar ciegamente por una posibilidad remota de victoria en la que quememos el futuro de nuestro equipo.

Si bien las críticas que he leído me han parecido desmedidas (y mira que soy crítico con Games Workshop…) el punto en el que creo que se pierde más colorido es el del mercado, y no porque me disguste su ausencia en sí misma (uno accede a todos los objetos y ya está), sino porque le quita el gancho y la posibilidad táctica de enviar a pandilleros para conseguir objetos chulos que tenían cierta personalidad.

En mi experiencia jugando a Necromunda (que no tiene por qué ser global) las armas de plasma marcaban cierta diferencia, y creo que en Shadow War van a ser aún más radicales, porque son muy fastidiosas para todos los ejércitos (mucha fuerza, fastidian bastante las armaduras y encima tienen fuego sostenido y buen alcance). Para colmo su regla de explosión es muy sutil, y su encasquillamiento suficientemente infrecuente. Este poder por mucho menos dinero que una humilde ametralladora pesada (que es de “mover o disparar”) me parece demasiado exagerado, máxime cuando hay facciones (lamentable lo de los lobos espaciales) que pueden llevarlas como si fuesen armas básicas.

No tengo problema con que Necromunda no estuviese equilibrado, y de hecho me parece hasta bien porque representa adecuadamente el caos y el descontrol (ahora mismo vuelvo sobre esto), pero lo que me molesta que se pierda la personalización y la amplitud estratégica.

Las bandas y la sensación armada

Para mí uno de los valores más importantes de Necromunda era sentir que manejabas un conjunto de individuos agrupados en torno a algún valor del submundo. Esa sensación de que agacharte junto a unas tuberías viejas mientras te infiltrabas para soltar un disparo por la espalda (antes de que te lo soltaran a ti) era tan gloriosa que para mí nada lo ha superado. ¿Va a igualar Shadow War este objetivo? Creo que puede depender mucho de los jugadores.

Por una parte hay una diferencia clave, y es que con la presencia de los ejércitos habituales de Warhammer 40.000, nos encontramos con fuerzas en combate muy poderosas, y si todo el mundo lleva marines y orcos, la sensación de “humanidad” va a estar demasiado lejana.

Hay unos cuantos bandos que sí están más en esta tónica, y creo que los mejores en ese sentido son la guardia imperial, el culto geneastelar, los skitarii, y un poco los caóticos, por eso de que tienen muchos cultistas entre ellos, pero si la campaña se llena de tiránidos, marines y necrones, la sensación va a ser… bueno, poco humana, lo cual no es que sea malo en sí mismo, pero tengo la sensación de que es un pelín menos inmersivo.

Un aspecto que se mantiene y que me parece bien es la inmensa aleatoriedad del sistema: uno puede dirigirse a una batalla y realizar una tirada de evento (algo similar a los chequeos climáticos de la expansión de desterrados) y que fruto de esto un jugador tenga un soldado perdido en las cloacas (y que no particile) mientras que el otro luche en terreno aliado y repita los chequeos de heridas graves. ¡Lo mismito, oiga! Pero es que para mí esta aleatoriedad descontrolada representa la crudeza de este tipo de conflicto armado de baja escala, y la acepto porque me dibuja un marco muy divertido y narrativo. Nunca pensaría que algo así sirve para establecer un entorno competitivo razonable, en mi opinión.

Montones de opciones

Eso es lo que yo veo en este manual, un marco básico con el que introducir muchas posibilidades para jugar en campañas muy divertidas. Como digo, en mi opinión clama a los cielos para incluir modificaciones muy simples que le añadan lo que cada grupo desee. Yo ya veo como muy factibles las siguientes:
  • Extender la regla de no-aturdimiento que tienen las armaduras de exterminador a las servoarmaduras y los orcos. ¡No los veo tirándose al suelo por el miedo a los disparos!
  • Encontrar un mecanismo de fomento de las bandas humanas.
  • Permitir el equivalente de las bandas clásicas de Necromunda, lo cual en realidad es bastante trivial porque simplemente podemos jugarlas como “guardia imperial”. No obstante también se puede hacer una adaptación única (los guardias imperiales son veteranos con HP 4, de hecho).
  • Añadir nuevas misiones, lo cual de nuevo es bastante fácil: a mí muchas de las misiones clásicas de Necromunda, que son las que se han incluido, me parecen un pelín lentas. Por ejemplo el conflicto entre bandas puede volverse muy lento e inmovilista, lleno de personajes en fuego de supresión (aquí lo han llamado “apostarse”).
  • Promover, de ser necesario, el uso de las bandas más humanas, quizá mediante alguna recompensa más narrativa de campaña. En este sentido, si consigo un grupo aceptable propondré “masterificarla” como ya hacíamos en Necromunda.
  • En la misma tónica de las dos anteriores, incluir misiones grupales como las que aparecían en Desterrados en las que todas las bandas cooperan o compiten por un objetivo.
  • Incluir nuevas bandas. Para mí hay dos carencias muy gordas que me duelen bastante. En primer lugar el concepto de los exploradores no es tan chulo como el eterno acierto de los marines espaciales, y me escuece demasiado que no haya hermanas de batalla*.
  • Plantear otros escenarios de campaña con un guión… bueno, algo más elaborado. No tengo nada en contra de las batallas de comandos en las colmenas de Armageddon, pero el universo de Warhammer es muy amplio y el juego es enormemente abstracto, así que no tengo duda de que este camino se recorrerá.
Valoración final

Creo que es evidente que este “Shadow War” me ha gustado. Quizá sea simplemente un eco de la ilusión adolescente que una vez tuve por Nercomunda, pero sin duda va a tener una oportunidad (y dos, y tres) en mis tardes de juego en tanto que haya quien quiera jugar conmigo, y dado que tengo todas mis viejas minis de segunda edición, el que quiera puede hacerlo incluso sin echar un duro (moneda común en los tiempos de Necromunda).

Me resulta muy extraño que Workshop publique este material tan curioso en el que de hecho cada jugador no va a usar mucho más de una docena de miniaturas. Claro que por otra parte sin duda quieren vendernos un montón de escenografía que no es para nada barata, así que quizá sea ahí donde está “el chiste”.En cualquier caso hay una oportunidad importante para crear un idioma común para jugar a un juego de guerra sin hacer grandes inversiones económicas, pero sumirse de lleno en una experiencia inmersiva, divertida, bastante caótica y un poco táctica.

Por cierto, en lo que corregía este artículo leí el anuncio de que el manual de “Shadow War” se iba a relanzar, y que iba a incluir en él tanto las facciones nuevas que están en la web como las hermanas de batalla y las bandas guerreras de la inquisición. Todo esto estará disponible para prereserva el vigésimo segundo de abril.



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Re: Reseña de "Shadow War"
17-4-2017 20:30
Debo decir que me interesé en saber más de Necromunda no hace mucho y leer esto ahora me ha ayudado a comprender aspectos del juego original. Este Shadow pinta muy chulo también.