Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Ventajas comentadas II
24-8-2016 12:36
Por Crom

¡Concluimos la serie de artículos dedicados a las Ventajas de Espada Negra con esta épica segunda parte! Esperemos que sea como Terminator 2 y no como la mierda esa de La Máscara 2.



Veterano
Otra de las favoritas, especialmente en One-shots, puesto que permite tener personajes algo lo suficientemente preparados para sobrevivir a su primer día en el mundo de Espada Negra. Basicamente, con Veterano podemos gastar (¡no, debemos!) tres niveles de habilidades entre habilidades siempre y cuando no superemos el valor del Atributo relacionado. Basicamente, podemos tener Táctica (con lo que ello implica) de salida o adquirir , que sé yo, Esferas o Ritos.
Ser un Veterano bien vale ser Feo o tener Enemigos.

Defensor
El personaje tiene mucha afinidad con su terruño y por ello "obtiene un punto de motivación adicional en las partidas que ocurran en su territorio". Salvo si se hace por motivos de trasfondo, y tampoco lo exige ningún trasfondo de profesión, me parece mala maluja tirando a hez de perro Dormenio. Ese punto de motivación adicional no me parece justificación suficiente como para padecer una desventaja.

Devorador de conocimientos
¿Tener una inteligencia 2 puntos superior a la hora de mejorar nuestros conocimientos? ¿Con la consiguiente reducción de coste en las subidas de esas valiosas habilidades en las que muchas veces no podremos gastar Cansancio para tirar el doble de runas? Es una Ventaja potentísima con vistas a mejorar los personajes en campañas, sobretodo si le damos sinergía con la Ventaja Descompensación en atributo (Inteligencia).
Muy muy recomendada.

Elegido divino
Esencial si queremos hacernos un personaje sobrenatural, y una de las pocas vías que existen para obtener en la creación del personaje las preciosas Esferas. Obtendremos tantas Esferas a nivel 2 de un dios (Taharda, Drayard, Tatja, Sylviz, etc) como nuestra Extensión. Si queréis empezar a jugar a lo sobrenatural desde el inicio de vuestro viaje por Espada Negra es una buena opción.
De hecho, es casi la única en según que lares.
Precisa de cierta ingeniería y sinergía con profesiones para ser útil (como tener el trasfondo Energía y así poder empezar a sacarles algo de provecho desde el principio).

Peculiaridad armada
Muy popular en cuanto a one-shots, o si tenemos por efecto acceso a cierto equipo genial como la Espada de Soid o armas conseguidas con Maldición de Zaurak/familia con solera, ya que hará que nuestro nivel de manejo con dicho arma sea 2 puntos superiores. Eso si, siempre y cuando estemos usando ese armatoste de provocar dolor. Esto permite salir con personaje muy competentes en combate, y suele rendir en partidas cortas.
A mí me gusta, especialmente si queremos reflejar cierta vinculación entre el acero y nuestro personaje, pero es un arma de doble filo puesto que si la perdemos o es destruida habremos tirado la Ventaja a la mierda.



Talento natural
Otra de las que salen rentables en campañas, y que hará las delicias de los jugadores que quieran subir habilidades muy rápido. Básicamente, siempre y cuando tengamos un atributo a 3 ó más (lo cual puede ser complicadito) se considerará que es un nivel superior a la hora de aprender habilidades. Podemos hacernos pues guerreros más competentes o tácticos legendarios con cierta facilidad. Solo recomendable si se juega en campaña.

Propósito
Empezamos con un Gran Anhelo, en vez de tener que ganarlo en partida. Es una buena forma de suicidarnos desde el principio.

Tesoro escondido
Como los piratas de la historia de Stevenson tenemos conocimiento de un tesoro y claro, tesoro implica aventura. Pero en Espada Negra la aventura implica muerte, dolor y CAOS.

“Puede elegir entre diez coronas dormenias, veinticinco mil dineros harrassianos, dos iteis tírticos, o dos mil monedas de acero guneares.

La obtención de este tesoro es compleja y está inevitablemente guardado por criaturas, al menos una criatura de nivel seis, o una combinación de criaturas con nivel total superior a doce.”

Es decir, tenemos la oportunidad de hacernos un poco de oro (o barro, si somos tírticos) a cambio de afrontar una peligrosa empresa que implicará duros combates y grandes peligros. Es además una buena forma de articular al grupo de personajes, entorno a la misión de hacerse con el dinerico al más puro estilo Tres Reyes.

Es interesante, pero yo sopesaría bien la opción de cogerla. Puede venir bien tenerla en reserva, por si el grupo se ve corto de efectivo, pero en ciertas naciones puede ser inutil. Es decir, en Eridie no hay economía monetizada y el tesoro en forma de monedas se considera sagrado. Yo no digo nada, pero digo centro de reeducación.

Oveja negra
Somos un miembro de un linaje que nos ha repudiado, pero aún conservamos lazos con la familia que pueden sernos útiles. Personalmente, prefiero jugar con personajes emergidos de la mugre pero ciertamente con muchos trasfondos puede casar bien (espadachines, soldados dormenios o descastados de los clanes guneares). Pero como he dicho, ser un cutre (y feo) es más lo mío.



Contacto
¡Una de las brutas aunque no lo parezca (me lo tuvo que explicar nuestro amado y manzanoso hermano Verion)! Podemos tener a CUALQUIER personaje del universo de Espada Negra. Cualquiera.
¿Vestinius? ¿Neldar? ¿Gangraz? ¿el jefe de los correctores? ¿un presidente Harrassiano? ¿EL HOMBRE CALAVERA? Podemos incluso elegir personajes muertos, pues ya se sabe que hay gente más útil muerta que viva...

¿FEO? ¡ES UN REGALO!

Reliquia
Empezamos con una reliquia. Y ya está. Puede estar bien para perfilar personajes con ciertos talentos, o incluso reforzar los puntos flojos de nuestro avatar en Espada Negra (como ganar más Iniciativa o Aguante). Puede ser interesante, y además algunas profesiones (Sacerdote Tridecadeista) proporcionan otra reliquia por trasfondo...de modo que podemos empezar el juego con dos poderosos artefactos. Muy a tener en cuenta.