¡Seguimos con el hermano del artículo de las
Desventajas! Ahora toca hablar de las potentes ventajas. Y cuando digo potentes...digo potentes. Como la embestida de un ñu furioso o los puños de Mike Malloy.
Familia con solera
Empezamos con una de las grandes, con una de las épicas. Proporciona, debido a la situación de la familia del personaje, instalaciones de nivel 3 para realizar nuestro oficio. Es decir, a cambio de ser FEOS (¡que drama más gordo, oiga!) nuestro herrero gunear tendrá una forja de nivel 3, nuestro marinero/capitán de navío tendrá su barquito de nivel para petarlo muy fuerte en los mares de Espada Negra, o que sé yo...si somos un comerciante harrassiano con Inteligencia 4 de Éxito Indiscutible (transfondo de esta profesión) seríamos los afortunados propietarios de unas instalaciones de nivel 4. Algo así como el Silicón Valley de Harrassia, una cosa muy bruta.
Además Familia con Solera proporciona la subida de nivel de hasta tres piezas de equipo que recibamos por trasfondos: hachas de la Maldición de Zaurak de nivel 4, armaduras de guerra eridias de nivel 2, para la caballería pesada dormenia corceles de guerra de nivel 3 (yo me baja ya mismo del animal y lo pondría a montar yeguas para mejorar la especie) o...equipo de espía de nivel 2.
¡PERO ESO NO ES TODO! Ya para terminar obtendríamos media docena de contactos en nuestro gremio (comerciantes, narcotraficantes dormenios u herreros guneares entre otros) ¡que podríamos doblar si fuéramos Campesinos!
Familia con solera bien vale una desventaja.
Viajero
Muy popular en mi mesa, aunque sea poco explotable con según que profesiones, es una que acostumbro a usar porque permite salir con personajes de salida bien surtidos de trasfondos (lo cual siendo capacitado se agradece infinitamente) ya que dobla el número de trasfondos que podemos escoger, así...por la cara. ¿Así que eres un noble Dormenio y tienes ganas de disfrutar de muchas de las ventajas que supone no haber nacido entre la chusma? Pues si tienes los atributos/ habilidades indicados vas poder tener propiedades, titulos, matrimonios al caer, contactos nobles o entre la plebe, posición o incluso ser el maldito heredero de tu familia. Pero por otro lado, muchas profesiones con trasfondos excluyentes (como son los clanes guneares del guerrero gunear o las distintas cohortes de los peltastas) hacen que este potente trasfondo sea poco interesante si no seleccionamos otras profesiones.
Como añadido convertirá en el aislacionista mundo pre-invasión eridia a nuestro personaje en una rara avis, un tipo que ha conocido mundo y superado los límites de su nación natal. Así pues conocerá la lengua de otros pueblos, y además sería capaz de escoger profesiones de otras culturas (con algo de sentido, en el 470 no creo que haya muchos tipos del clan del oso en las cohortes eridias). Potencialmente esto puede ser muy divertido y dar lugar a personajes la mar de interesantes: esclavo gunear Carne de los Ollvaror y Fugado hecho Criminal Dormenio, o un tirtico que se enrroló en lo peltastas de crío y que ha vuelto a casa con todo lo aprendido ¡dispuesto a emplearlo en la liberación de su gloriosa patria!
¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE!
Ejem, perdón. Seguimos.
Bien vale tener un Enemigo.
Lealtad Incuestionable
Una de esas que molan si se juegan bien y que además puede proporcionar mucho mojo a la hora de rolear. Me permito el lujo de citar el trasfondo, sé que me lo perdonarán puesto que así me explicaré mejor.
“El personaje ha pertenecido a algún órgano (militar o no) con el que ha desarrollado profundos lazos personales. El personaje tendrá muchas historias que puede contar de cómo desarrolló ese lazo, de los amigos que perdió y de los que sobreviven.
El personaje recibirá ayuda de este órgano, en tanto que él no la deniegue. Además, cada vez que preste su ayuda a un miembro, conseguirá un punto de motivación, con un máximo de diez puntos en una sesión.”
En un mundo como Espada Negra en el que la lealtad es una de las mayores virtudes tenemos la opción de obtener lazos de este tipo con individuos que pertenezcan a un órgano que nos ayudarán en la medida que los ayudemos (lo cual nos daría un punto de motivación cada vez que lo hagamos). Esto es muy grande ¿contar con la lealtad del Clan del Oso? ¿de una Cohorte? ¿de una unidad del poderoso ejército dormenio? ¿del CLAN OLLVAROR? ¿de una zobagar (bueno, hay trasfondos que dan algo parecido)? O mejor...ser alguien en la Corrección de quien nadie duda de su lealtad al Soidismo ¡no es que eso te vaya a salvar el culo si a un corrector le apetece torturarte pero está claro que puede hacer que sudemos algo menos!
Bien vale ser Religioso, aunque no sea de mis favoritas. En según que campañas puede ser una ventaja tan poderosa como la Espada de Soid. Bueno, no...porque está rota.
Odio
El odio puede conducir al Lado Oscuro pero también permite obtener mucha motivación, además, en Espada Negra no hay Lado de ese ¡SOLO CAOS! Y es algo humano, que encaja bien con un mundo lleno de conflicto como es el de Espada Negra, el odio debe estar a flor de piel de mucha gente. Al fin y al cabo ¿a quien le puede sorprender que un Sigvar odie a los dormenios tras la derrota en la guerra? ¿o que un harrasiano debe ver muertos a cuantos tribales haya a su alcance cuando mes a mes pierde amigos y caballos en sus razzias? ¿O que un seguidor de Airí quiera el exterminio de todos los cochinos no-muertos (que además dan muy poca motivación al matarlos, putos zombis)?
Muy recomendable si somos personajes combativos en tierra extraña: guneares en Dormenia, harrassianos en Dormenia. O luchadores por la libertad tírticos, que más pronto que tarde vas a tener un cara a cara con algún peltasta. Además, en campañas con un importante elemento sobrenatural aquellos que deban afrontar a tales horrores sin duda podría acabar odiándolos...aunque hay que ser muy loco para afrontar a los Defectos por muy mucho que los odiemos.
El odio es algo que compensa estar Amenazado.
Entrenamiento intensivo
Esencial para adquirir ciertos trasfondos, pues nos proporciona dos puntos adicionales en una habilidad siempre y cuando no doblemos al atributo relacionado (al loro con Manejo de Espadas). La hostia de popular en One-Shots y no es para menos. A mi me gusta, pero cada vez la uso menos para aprovechar otras ventajas como Familia con Solera. Muy importante para personajes sobrenaturales, e ideal para complementar un personaje que se ha quedado algo corto (subirse detección o escala en según que condenadas partidas me parece vital).
Ser Feo sale a cuenta...
Profesional
Ideal para campañas, como el propio Espada Negra que caray de Sigvaur, y es que tener dos habilidades en cuyo atributo relacionado mínimo sea tres ¡pero que a efectos de subirlas sea un punto mayor puede hacer que mejoremos nuestro personaje muy muy muy rápido! ¿Tienes un personaje sobrenatural y quieres mejorar tus Esferas, Concentración o Ritos a toda mecha? Pues ya sabes. ¿Eres el mentiroso número uno de Raad-Saak? Siendo un Profesional no tardarás en serlo de toda Harrassia ¿quieres destacar entre las masas del Orden de Eridie? Esta es tu ventaja. En campañas prácticamente cualquier Desventaja menos las más brutas (te miro a ti, Inexperto) bien pueden ser asumidas a cambio de Profesional.
Descompensación en atributo
Esta ventaja en realidad engloba toda una serie de ventajas, entre las cuales tendremos que seleccionar una, y que deberán ser elegidas con tiento según el personaje que estemos creando. Son las siguientes:
Un kilo de carga total: la carga es algo jodido. Esta ventaja puede permitirnos llevar un armadura u otra, ir cargados como el diablo o no...ideal para gente con gusto por ir bien pertrechados.
La agilidad se considera un punto superior a efecto de chequeos de habilidades (no de combate): ¿tirar una runa más en chequeos de agilidad por la cara? Si ya somos un personaje muy ágil puede convertirnos en un auténtico ninja escalador, y si por el contrario nos falla un poco la agilidad puede darnos el empujón extra que necesitamos para afrontar algunas condenadas aventuras. Vaya, es bastante bueno escalando y saltando para ser un Sigvar...
Un punto adicional de aguante: un punto de aguante puede ser el que marque la diferencia en peleas largas o muy reñidas. Que tu tengas 11 y el adversario solo 10 puede ser lo que te de la victoria si estáis quemando Aguante como locos.
Un punto adicional de vida: ¿tienes poca vida y quieres vivir algo más? Es una buena opción, además de servir de protección parcial frente a las Heridas Graves.
La inteligencia se considera un punto superior a efecto de chequeos de habilidades (no de combate): lo mismo que la versión de Agilidad, pasar de tener inteligencia 3 a 4 ( ó de 4 a 5 ya puestos) puede hacer que seamos los pensadores número uno del barrio. O hacer que a nuestro personaje algo limitado de vez en cuando se le enciendan las bombillas.
El liderazgo se considera un punto superior a efecto de chequeos de habilidades (no de combate): ¿tienes seguidores? ¿quieres mandarles a hacer mierdas? ¡mejora tu liderazgo con Descompensación en Atributo y sé un general a la altura del mejor estratega eridio! ¿quieres engañar hasta a la Corrección? Afronta tu peligrosa tarea con esta sustanciosa Ventaja.
La potencia se considera un punto más alta a efectos de lanzar un único poder: este punto en potencia extra puede hacer que un efecto sobrenatural moderado de pronto sea algo más serio.
Un punto adicional de resistencia a la luz u oscuridad: ideal para ciertas campañas en las que ese daño (está presente), pero muy focalizado para otras. Prescindible.
El personaje puede adquirir una esfera por encima de su máximo de la cual no recibirá aptitudes pasivas y solamente podrá lanzar uno de los poderes: no me gusta demasiado. Y es todo lo que tengo que decir, no le veo el sentido.
Quitando la última, que no me llama especialmente pero como es sabido soy algo estúpido y sin duda algún hermano iluminado (no, los de la maza no) tendrá a bien sacarme de su error, me parecen muy buenas e importantes todas ellas.
Venganza
La hermana mayor de Odio, muy explotable en campañas y buenas sinergías con ODIO, ciertos GRANDES anhelos (con los que hay que saber convivir) y la desventaja enemigo. Hay alguien a quien odiamos, y potencialmente esa persona nos puede odiar, y su muerte nos traerá solaz, en forma de cien puntos de motivación.
Una vida. Una muerte. Motivación para parar un tren. Eso, ni vale pillar de enemigo al castañero costumbrista de la esquina porque te dio mal el cambio el otro día.
Genial, y combustible para partidas memorables.
Atractivo
Ooooooh, ser guapos. Que bonito, que genial ¡nos permitirá conocer que se siente al no tener una cara que produzca pavor hasta a nuestra abuela! En fin, no me gusta salvo para ciertos personajes (como mi Khammarna) y creo que es una ventaja más bien “ÑE” pero potencialmente se puede explotar con el habitual ingenio rolero.
Por cierto, soy de la opinión de que Atractivo debería ser considerada Desventaja en el caso de las pobres Furias. Les da más problemas que otra cosa, y no es que sean personas con poco sufrimiento en sus vidas.
¡Y lo dejamos aquí! En la siguiente entrega lo retomaremos, hasta entonces no olviden comentar y recuerden...
¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE! ¡TIRTIE ¡TIRTIE ¡TIRTIE!