Hermanos Juramentados de la Espada Negra
¿Experiencia a cambio de interpretación?
11-3-2016 16:07
Por Favnia
Para el que quiera ahorrarse leer toda mi divagación, he aquí un resumen rápido: me encanta que el rol sea interpretativo. Me gusta mucho que los jugadores se metan en la piel de los personajes y los interpreten. Y me gusta que los másters ayuden a que sea así y den pie a ello. Sin embargo, creo que dicho pie no debería venir dado por una cantidad de puntos de experiencia con los que recompensar a los jugadores según hayan interpretado a sus personajes, pues existen sistemas más justos y menos subjetivos para favorecer la interpretación.

Y ya está.


Y ahora, al lío…

Tras tener varias charlas con distintas personas acerca de cuestiones narrativas e interpretativas en el rol, me ha apetecido reflexionar más a fondo sobre las razones por las que creo que, pese a encantarme la interpretación, esta no debería premiarse con puntos de experiencia. Y para ello, debo viajar más atrás en el tiempo…


La primera vez que jugué al rol (sin contar los rpg de ordenador o consola portátil), fue en vivo. Así, sin más, nada más empezar. Yo era una adolescente curiosa, que desde hacía algún tiempo tenía una vaga y difusa idea de lo que era el rol, y ganas de probarlo. Pero no tenía conocidos, ni me creía capaz de encontrar a mi alcance los medios, como para poder jugar. Hasta que conocí a otra chica, algo mayor que yo, con la que entablé una interesante amistad y que me abrió las puertas a mi primera partida.

En ese momento, yo no tenía ni idea de nada. Iba a jugar a vampiro y, al no tener el manual en mis manos, había leído lo que había podido del de mi amiga, y ella me había hecho un resumen (siempre desde su perspectiva), de la ambientación del juego, los clanes, y de cómo funcionaba (esto último de una manera muy básica y limitada). Así que la idea que yo tenía del asunto era más bien poca… Pero a mí, no me importaba, porque estaba muy ilusionada ante el hecho de poder rolear. ¡Iba a jugar al rol, iba ser un vampiro, y lo iba a hacer en plena calle! Bueno, eso último daba más igual, ¡pero molaba!

Así que me fui a jugar a vampiro con mi amiga y un montón de desconocidos. Sin tener ni idea de cuestiones como la experiencia, para qué servía ni cómo se obtenía, ni mucho menos conocer la mayoría de mecánicas del juego. Así pues, yo no tenía ni la más remota idea de que interpretar a un personaje fuese algo que podía recompensarse. Y a la vez, para mí, el hecho de que si uno era un vampiro, fuese a interpretar a un personaje que no era uno mismo (porque ninguno de los que jugábamos éramos vampiros en la vida real, vaya), estaba implícito. La diferencia entre jugador y personaje, existía desde el mismo momento en que uno se ponía en la piel de un vástago. Al menos, yo lo veía así de simple.

Y en esa simpleza, disfruté muchísimo. Sin saber que podía haber experiencia en juego, ni tener en cuenta ningún sistema en mi cabeza, yo me divertí. Fui mi personaje, haciendo cosas que yo no haría pero sí mi vampiro, y me metí tanto en el asunto que terminé incluso trepando a un árbol porque la escena invitaba a ello.

Por desgracia, luego estuve mucho tiempo sin jugar al rol. Sí que lo hice por foros, pero ese es otro asunto (quizá algún día escriba sobre ese tipo de rol, que me parece diferente al de los juegos), pero desde luego, nunca en vivo ni en mesa.

Y cuando años después me topé con gente con la que podía volver a probar el rol, y lo hice sentada enfrente de una mesa, la cosa fue diferente. Allí ya me explicaron que interpretar era parte del juego, que había que estar dentro de personaje y hablar como tal, y que eso repercutía en la experiencia obtenida al final de la partida... Y, curiosamente, aunque me gustó volver a rolear, ni me lo pasé tan bien, ni me metí tanto en el asunto desde el principio. Y no fue por estar en una mesa y no en la calle. Creo que fue más bien por la extraña sensación de competitividad actoral, que a mí, en mi timidez, me coartaba mucho y hacía que me sintiera más nerviosa. Quizá porque en vez de la sensación de ser un personaje y estar junto a otro montón de personajes viviendo aventuras, mi sensación era más similar a la que uno tiene cuando le toca hablar en público en la escuela. Y eso último a mí desde pequeña no me gustaba. Era una sensación de evaluación subjetiva y rodeada, extraña de alguna forma.

Con el tiempo, eso se me pasó, me fui soltando, metiéndome de manera progresiva en los personajes y olvidándome de todo nerviosismo o sensación. Y empecé a disfrutar cada vez más de esas partidas de rol, de descubrir juegos y ambientaciones, y formar parte de sus historias. Y ya, al margen de divertirme observando como mis amigos se ponían en la piel de sus personajes, me divertía haciéndolo yo también, y dando forma entre todos, junto a nuestro máster, a una historia. Y al final, los puntos de experiencia me daban igual, porque me importaba más todo lo otro.

Después conocí Espada Negra, y empecé a formar parte de una campaña en la que la experiencia, aquí llamada motivación, se podía obtener de varias formas, pero en ningún caso, el máster premiaba a nadie por interpretar al personaje, ni por hacerlo mejor o peor que los demás. Y claro, a mí, me resultó raro al principio… Hasta que entendí que en Espada Negra, la interpretación se favorecía de otra manera: los trasfondos, las ventajas y desventajas, los contactos… Todo ello, ofrecía una serie de mecánicas que no solo favorecían la narración y daban pie a ser interpretadas, sino que venían reflejadas en el sistema, y tenían una repercusión directa para el jugador. Por ejemplo, un personaje con la desventaja “asilvestrado”, se presupone que se siente incómodo en entornos urbanos… Y así está pensado, de modo que en dichos entornos el personaje tirará una runa menos en sus chequeos. Esto hace que de por sí, exista esa incomodidad al estar perjudicado en sus tiradas de habilidad y combate. Por tanto, ya hay una mecánica que favorece la narración, y que refleja la naturaleza del personaje y de su desventaja gracias al sistema. El jugador, ya tiene pie suficiente para interpretarlo si lo desea, pero no es necesario que lo haga. Si lo hace, seguramente tanto él mismo como el máster y sus compañeros disfrutarán de la escena (o no, porque sobre gustos no hay nada escrito). Pero nada ni nadie le obliga a ello, y sin embargo, en todo momento quedará reflejado en la historia que su personaje, y ya no él como jugador, posee ese rasgo en su personalidad que tiene consecuencias para él y para los demás, y hará que el entorno tenga un peso en la aventura.

Podría dar más ejemplos de mecánicas dentro de Espada Negra que favorecen la narración, que dan pie a que el jugador pueda interpretar y, además, se reflejan de una manera clara en las partidas. Pero ya me estoy extendiendo demasiado. Me limitaré a decir pues, que creo que, contrario a la opinión de la gente sobre que Espada Negra es un juego que no da pie a lo narrativo, el sistema está plagado de cosas que lo favorecen, y que invitan a los jugadores a meterse en la piel de los personajes, a sentirse parte del mundo e involucrarse en la historia. Creo que se logra que tirar runas no sea solo un chequeo, sino algo con lo que uno puede sentir en sus carnes las consecuencias de cada acto, decisión, y de la propia naturaleza y rasgos de aquel al que encarna. Y me gusta la forma en que este juego motiva a los participantes para que interpreten, ofreciéndoselo como algo opcional pero presente, a su alcance.

Y la verdad es que, hoy por hoy, creo que lo mejor es que sea así. Por un lado, porque creo que estas mecánicas, al contrario que la de dar experiencia a cambio de interpretar, hacen que si alguien se pone en la piel del personaje, y lo interpreta hasta los límites que él decida, será porque quiere y lo disfruta. El juego le da herramientas para ello, y él puede interpretar tanto como quiera… O no. Pero no hay sensaciones, fundamentadas o no, de presión de grupo, compromiso u “obligación” de ningún tipo. Y tampoco hay un “por el interés te quiero, Andrés” que haga que recibir puntos sea la razón por la que alguien se involucre con su propio personaje. Para hacer cosas motivados por la obtención de experiencia, ya tenemos muchas cosas con las que ser rancios, rácanos, o interesados, jugadores XD. Creo que la interpretación no debería ser una de ellas. Y a aquellos que interpretan no por los puntos, sino por la diversión de hacerlo, ¿qué más les da si no les premian por ello?

Y lo creo, por otro lado, porque considero que lo mejor es que la experiencia en las partidas venga dada por un criterio lo más objetivo posible. Y evaluar la interpretación que un jugador ha hecho de su personaje, siempre dará lugar a un resultado subjetivo, que puede ser distinto no solo para diferentes másters, sino generar diferencias entre máster y jugador. Y más aún cuando puede dar lugar a agravios comparativos entre jugadores. Porque si un jugador ha interpretado mejor a su personaje que otro, es tan subjetivo como la opinión de algo tan básico como si ha interpretado bien o mal. Entre másters y jugadores siempre habrá discrepancias, pero cuando algo está reglado, se puede recurrir al manual o recordar lo acordado: “aquí pone que en este tipo de chequeos se suma esto”, o “recuerda que nosotros esta ventaja la hacemos aplicando un +1 a esto otro”. Puede haber cierta subjetividad respecto a, por ejemplo, el grado de dificultad de una tirada o el nivel de un enemigo, que quizá sea diferente entre máster y jugadores, o entre dos másters de un mismo juego… Pero me parecen casos pequeñitos.

Sin embargo, creo que la valoración de la interpretación es, al menos en la mayoría de los casos completamente subjetiva, y no hay nada a lo que acogerse (porque tal vez existan sistemas que intenten regularlo de manera que “si un personaje con X defecto lleva a cabo X decisiones, está interpretando bien”, pero me siguen pareciendo poco objetivos). Y algo como la experiencia, de la que los jugadores dependen para que sus personajes ganen niveles y habilidades, se pongan más o menos a la altura, y estén capacitados para superar mejor los retos, no creo que deba medirse y otorgarse bajo un criterio tan personal que pueda dar lugar a descompensaciones y subjetivismos.

No quiero que se me malinterprete. Como he dicho al principio, me encanta interpretar y disfruto viendo a otros personajes hacerlo. Y me gustan los másters que también lo disfrutan y propician. Es más, un buen amigo mío es, al menos desde mi perspectiva, uno de estos másters “Storyteller”. Un cuentacuentos. Le encanta construir historias, para él la narrativa es de lo más importante, y tiene muy en cuenta la interpretación (él, de hecho, sí que la puntúa). No voy a entrar aquí a valorar el rol de cuentacuentos, porque de nuevo sería irme todavía más por otros derroteros (de nuevo, quizá lo haga en otra entrada), pero sí aclararé que él no es un máster dirigista de historias cerradas, sino que las construye con sus jugadores: en base a lo que decidamos, habrá partes de la aventura que descubramos y otras que no, y pasarán cosas de una u otra manera. Todo depende de todos. Yo me lo paso genial roleando con él (porque que a mí en lo personal no me guste que se recompense la interpretación, no implica que no pueda disfrutar de partidas en las que eso sí se haga), me divierto en sus partidas y valoro mucho lo que él hace. Pero sé que yo, al menos, me lo pasaría igual de bien aunque no diera puntos de interpretación al final de la partida, me metería igualmente en la piel del personaje y no interpretaría ni más ni menos, sino lo mismo. Y sé que no soy la única. A mí, personalmente, no me importa que un máster decida que va a dar puntos por interpretar: si la partida me interesa, yo lo acepto y juego, y asumo que él me premiará bajo su criterio (por algo se dice que el master manda), y mi disfrute y diversión no se ven afectadas por ese hecho. Me lo puedo pasar genial jugando una partida en la que se dan puntos de experiencia por interpretar (igual que me divierto en aquellas en las que el azar tiene un gran peso, pese a yo preferir otro tipo de sistemas). Sencillamente, yo creo que es mejor no hacerlo, y que hay otras maneras de motivar la interpretación que, desde mi punto de vista, son preferibles.


Hay quienes dicen que depende del tipo de juego, que no todos los juegos son iguales, y que las mecánicas y obtenciones de experiencia, difieren según si un juego es o no “narrativo”. Pero yo no creo que solo en los juegos “narrativos” se invite a interpretar. Creo que uno puede interpretar tanto o más en una partida de dungeoneo, como en una de diplomacia, y que todo depende de cuán involucrado se sienta el jugador en la historia y de cuánto se meta en la piel de su personaje. Y esto depende tanto del jugador, como del máster, como del juego, sí. Pero el jugador seguirá pudiendo interpretar en todo tipo de juegos y partidas tanto como él quiera, y le motivarán a ello las mecánicas y herramientas que tenga a su alrededor. Y como he dicho, creo que Espada Negra, sin ser considerado “narrativo”, ofrece esas herramientas.


Así pues, creo que la interpretación es una parte del rol, y que debe cuidarse y favorecerse, pero intentando hacerlo de la manera más justa y mecánica posible y esta no es, a mi parecer, la del premio en forma de experiencia… Si no aquella forma en la que uno, al encarnar a un personaje, vea que cada elección tiene consecuencia, que las características de su personaje le harán tener repercusiones durante el transcurso de la historia, y sobretodo, aquella forma en la que uno sienta que todo el peso de sus acciones y decisiones cae sobre la mesa a cada instante.


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