Muchas veces se habla de las diferentes voluntades para expandir el rol, y se analiza si llevamos un buen camino para ello, si hacemos lo que es posible o si por el contrario estamos condenados a un entorno de un tamaño muy reducido, como algunos señalan con triste decepción.
Antes de entrar en harina quiero que tengan en cuenta que este artículo es de opinión, una que tengo mía de mi persona, y que no es de los demás, a no ser que la hagan suya, cosa que nunca trato de imponer. También quiero señalar que no debe interpretarse como una falta de ambición por mi parte.
La posible aceptación del rol como fenómeno social.
Creo que de una forma u otra los juegos de rol son algo que “conocemos bien” y que ha tenido unas características que, sin necesitar una definición, sabemos entender. Antiguamente yo tendía a pensar que a todo el mundo le tendrían que gustar los juegos de rol en el mismo sentido en el que a todo el mundo le gusta el cine y la música: solo es necesario dar con la película o canción adecuada para cada persona.
En la actualidad tengo algunas dudas de que esta premisa sea cierta pues me he encontrado con personas que tras jugar unas cuantas veces no adquieren interés por seguir haciéndolo. Ignoro si esto es una cuestión que viene impuesta por una mentalidad culturalmente adquirida desde la infancia o si es algo más intrínseco del individuo, pero en cualquier caso no importa para este artículo: está ahí, y ya está, no se puede evitar para la presente generación.
Otra cosa es la generación entrante, por supuesto. Entra en debate la cuestión de si se puede hacer un trabajo para mostrar el rol entre la juventud mediante diferentes actividades, por ejemplo, en los institutos. Este sería quizá un camino interesante a recorrer pensando a largo plazo.
La estigmatización del rol.
Uno de los aspectos que muchas veces se cita relacionándolo todo esto es que el paradigma clásico del “friki” no ayuda a todo esto. Ya saben a lo que me refiero, camiseta negra, coleta, una mochila cargada de libros... hay quien no se molesta en conocer la dirección exacta de las jornadas, sino que aparca el coche cerca y luego sigue la dirección de los demás.
Esta tendencia al estilo de “tribu urbana” de alguna forma se corresponde con la conducta grupal de muchos otros colectivos, y como tal en sí no es específicamente censurable, si bien muchos teóricos de la expansión del rol creen que tender a una normalización sería una pata importante para conseguir dichos propósitos.
En realidad todos somos un tanto conscientes de que esos frikis de camiseta negra y coleta no son mayoría, sino solamente una parte entre trabajadores de la construcción, conductores de ambulancias, rojos, azules, gustosos del death metal o del tecno. Ya hay mucha normalización, o está de camino.
También podemos hablar de la coleta y la camiseta negra desde un punto de vista aún más metafórico, es decir hablar de la propia naturaleza de las publicaciones de rol, incluyendo en este sentido las portadas, el propio concepto de los juegos que publicamos, y toda esta suerte de paradigmas, a fin de hacerlos más asequibles al gran público.
Sin pretender defender algunas publicaciones, que no lo hago, esta forma de pensar esconde una trampa en sí misma: parece que para hacer del rol una aficción “de masas” tenemos que coger lo que “la masa” quiere, y dárselo. Lo que se dice, comportarse de forma comercial.
Dar visibilidad.
Otra corriente de pensamiento viene a decir que la buena dirección es de alguna forma lo contraria: mostrar las cualidades del jugar al rol tal y como son, para que sean atractivas para aquellos que puedan verlas y tener una mentalidad, digamos, afín a jugar en este sentido cultural que ya he citado anteriormente. Esta sería la forma de pensar de aquellos que emiten muchas partidas por hangout para darle visibilidad, o de los que hacen jornadas de puertas abiertas y se esfuerzan para que vayan muchos asistentes “casuales”.
¿Son estas medidas útiles en este sentido de ampliar el número de jugadores? Las experiencias que vemos por las redes sociales nos hacen pensar que normalmente más bien rescatan a jugadores que habían dejado de jugar al rol al entrar en según que fases de sus vidas. En cierto sentido es ampliar, aunque de una forma que no es la que desean los que quieren expandir el rol.
Podemos hablar de la normalización en dos direcciones diferentes. Una, la de crear productos y actitudes más comerciales, adecuadas para grandes públicos, y otra, la de señalar que la actitud de los jugadores de rol no es despreciable y digna de lástima, sino al contrario, positiva y divertida. Ambos caminos se están recorriendo de forma natural.
La definición individual y social.
Vuelvo a los principios del artículo al referirme a la definición como individuos y como sociedades. Creo que es cierto que hay personas a las que esta afición del rol no se les mete ni a punta de pistola (por el motivo que sea), y que por lo tanto los esfuerzos para convencer a estas personas son esfuerzos poco productivos, y esto es importante, porque si hablamos de expandir el rol sin coste, todos estaremos de acuerdo en hacerlo, pero si tiene un coste ya tenemos que sentarnos a negociar.
Creo que en este sentido aquellos que intentan extender el rol como una de las maravillas de la humanidad son un poco prepotentes, y no por creer que sea una maravilla (eso cada cual decidirá), sino por creer que pueden convencer a las personas. Las personas deciden basadas en su criterio, y normalmente uno puede “luchar” por moverlo un poquito en una dirección o un poquito en la contraria, pero es raro que convenzamos a una persona adulta de que cambie radicalmente.
En ese sentido la dinámica occidental de incluir estrés y precipitación en las personas juega en nuestra contra. Todos tendemos a sumirnos en una tendencia vital empujados por nuestras condiciones, y muchas veces por la herencia física y cultural de nuestros antecesores, y una vez metidos en nuestra corriente, es muy difícil sacarnos.
Creo que antes de que a nosotros los roleros nos diera por ponernos ceñudos sobre este asunto del hacer crecer la afición, las editoriales de novela estaban ya más que preocupadas por los hábitos de consumo modernos, y sin duda no han podido hacer frente de una forma eficiente al cine, los videojuegos o la pornografía. No quiero decir que no se pueda hacer algo, claro, solo que es muy difícil oponerse a las tendencias sociales.
Pero aún yendo más lejos, creo que esto del rol es un fenómeno muy cultural, en el sentido de que no se da en todas las culturas, sino solamente en algunas, aunque no me atrevo a afirmar nada rotundamente, pues que me haría falta algo de información. En todo caso no es como oír una canción en el coche, o como ver una película, sino que exige interacción y esfuerzo, y en muchos casos capacidad de lectura y soltura con los cálculos matemáticos básicos. ¿Creen que hay mucho rol en los países árabes o en África? Lo cual no deja de ser paradójico porque en realidad, como actividad, es fundamentalmente barata, pero sí que parece (y corríjanme si me equivoco) algo totalmente propio del primer mundo.
Creo que como entidad dependiente de la cultura tiene que ser minoritaria porque la forma de pensar que exige es minoritaria.
Las personas afines.
Si damos por cierto el citado supuesto de que no vamos a poder convencer a quien está sumido en una corriente de vida divergente, lo que nos queda es apuntar a las personas que pueden tener intereses afines. No obstante hay que tener en cuenta que los intereses afines pueden no significar nada: hubo un montón de personas que vieron las películas de “El señor de los anillos” o que son expertísimos en “Star Wars” y que no van a tener ningún interés en jugar al rol.
Literatura: quizá las personas más afines a los jugadores de rol puedan ser los lectores de novela, que tradicionalmente son las personas que más facilidad tienen para empatizar con un personaje de ficción de forma prolognda. En mi experiencia ellos suelen asumir la experiencia rolera de una forma diferente a la habitual, y les cuesta encontrar constancia, pero suelen tener una mentalidad abierta.
Videojuegos: no hay que entrar en el error de pensar que porque alguien haya llegado al nivel 80 en el WoW sea afín a los juegos de rol, si bien algunos jugadores sí pueden tener cierta predilección. Más que buscar entre los aficionados a los e-sport y los mmo creo que tendríamos que centrarnos en los que disfrutan más de los juegos en los que se empatiza con la situación del personaje o desarrollan una trama interesante, curiosamente juegos de un jugador.
Juegos de mesa: parece haber cierta unanimidad en que los juegos de mesa atraviesan una edad de oro en la actualidad. Muchos expansores del rol apuntan a que se puede atraer este colectivo, lo cual tiene cierto interés. No obstante los jugadores de mesa no comparten todas las características con los jugadores de rol: muchos buscan una experiencia casual, y por otra parte normalmente son más afines a la diversión basada en un sistema de reglas que la basada en una trama. Por otra parte están bastante asimilados dentro del fenómeno “friki”, en el sentido de que ya van a las jornadas y a las tiendas...
Cine y series: si bien esta categoría es demasiado grande como para poder afirmar nada, quizá sí que podemos pensar en los aficionados a series de gran calado en las que se desarrolle la identidad física y social de personajes concretos a lo largo de historias prolongadas.
Mi conclusión personal.
Como dije al principio el artículo, este es un artículo de opinión, de la opinión de este creador de juegos de rol y de mesa, y vídeojuegos y novelista que ha recorrido muchas jornadas pero que aún así se equivoca a menudo porque se toma la libertad de opinar en público y muchas veces por escrito.
En mi opinión no se puede expandir el jugar al rol, ni la novela, ni nada a una velocidad elevada, porque es una parte de la sociedad que tiene su propia tendencia que arrastra con todo. Me parece un acto prepotente pensar que se puede convencer a muchísimas personas de la noche a la mañana. Creo que las personas generalmente han tomado una decisión suficientemente informados, y si no lo estám, sino que tienen prejuicios, no creo que los vayamos a derribar fácilmente.
Sí creo que es posible intentar dar cierta visibilidad de cara a que lo conozcan sectores afines, pero siempre de una forma tranquila y poco intrusiva. ¿Quizá sería positivo pactar actuaciones con organizaciones que se dediquen a esos sectores?
El único sector adicional en el que se puede hacer algo es el de la juventud, si bien es en sí un colectivo complicadísimo por su propia naturaleza.
Creo que si queremos una base de roleros más amplia, el camino pasa por esta forma de actuar, y por el paso de mucho mucho mucho tiempo, y ni siquiera esto garantiza que vayamos a alcanzar una base particularmente amplia, porque si una parte significativa de la sociedad acepta esa naturaleza de su persona, entonces viviríamos en una sociedad algo diferente a la actual, y eso no va a ocurrir mañana.
Y esto es lo que tengo que decir de este asunto, por ahora...
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