A lo largo de la historia de los juegos de rol parece existir una preocupación general de los máster porque los jugadores se hagan personajes cuya personalidad sea profunda e interactúe con las historias y personajes que a su vez ellos han preparado. Esto ha dado lugar a sucesivas formas de verlo, y en muchos casos a listados de preguntas en los juegos de rol, o en múltiples artículos de internet como
este que señalo en el que el autor (que también es escritor) aporta ¡setenta preguntas! que podemos hacernos para dar peso y definición a nuestros personajes.
Al crear el juego de rol de Espada Negra tuvimos este asunto en mente, pero no nos gustó incluirlo porque no nos parecía una herramienta del todo útil. En primer lugar estas preguntas ya existen en el conocimiento colectivo. ¿Para qué repetirlas, entonces, una vez más?
En segundo lugar una persona que tenga poca inclinación a hacerlas no va a tener más ganas porque se las pongamos en el manual. Es un poco como los anuncios que recuerdan la conveniencia de pagar impuestos.
Quizá sí son más trascendentes las preguntas que no son del todo naturales, sino que son exclusivas del ambiente que se trata. En el caso del ambiente de Espada Negra quizá habría una serie de preguntas que serían propias del ambiente (¿Ha tenido alguna visión religiosa? ¿Ha tenido alguna experiencia con el caos?) y otras que simplemente responderían al aspecto paradigmático de la naturaleza hardcore del mundo (¿Se ha significado en alguna causa?).
Creo que esta forma de conseguir que el jugador acepte la profundidad del personaje pasa por una imposición que no resulta del todo positiva para nadie, y que en cualquier caso no permite una asunción de los conceptos narrativos en los términos que muchas veces los máster pueden desear.
Soy de la opinión de que es mejor no impulsar este aspecto desde la obligación, sino desde la implicación con las normas del metajuego y la sugerencia pasiva.
La implicación de las normas se usa en muchos juegos modernos (y algunos antiguos), bien incluyendo las cuestiones como una obligación que va a afectar mediante mecánicas narrativas, o bien incluyéndolo como opciones que permiten acceder a ventajas en sistemas con componente ludistas. En el caso de Espada Negra diría que tenemos dos aproximaciones: el sistema de profesiones y trasfondos, que nos obliga a realizarnos preguntas por el pasado del personaje, y el de ventajas y desventajas, que nos hace preguntarnos por su personalidad. Por último el sistema de anhelos nos obliga a definir los objetivos del personaje si queremos recibir experiencia.
La sugerencia pasiva se consigue mediante elementos que simplemente están ahí, al acceso de todo el mundo. Por ejemplo, las fichas tienen huecos que rellenar en relación con datos vitales que los jugadores quizá completen en momentos de hastío (esto es, si no están mirando la aplicación de mensajería en el móvil). Aprovechar para incluir unas poquitas cuestiones relativas al ambiente en relación con el personaje puede ayudar a definir la narrativa.
Diría que otro elemento pasivo útil en este sentido son las ilustraciones que consigan transmitir una historia a los jugadores, de forma que cuando observen el manual o el material de juego les despierte cierto gusanillo por completar esa inspiración.
Creo que en cualquier caso los jugadores que no son muy dados a responder a estas preguntas de forma autónoma no suelen contestarlas porque estén impresas en un manual. Incluir estas medidas de acercar la narración a la mecánica me parece el camino en todo caso, que arroja esta y otras ventajas.
Aún así me pregunto si este tipo de material sería interesante para un número de nuestra publicación periódica "XIII Runas".
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