Muchas veces se habla de una forma absolutamente peyorativa del uso del metajuego para conseguir una ventaja dentro de partida. A esta tendencia se le llama en muchas ocasiones “munchkineo” o “powergaming”, si bien conviene tener en cuenta que puede haber diferentes tipos de metajuego.
Por ejemplo, podemos utilizar nuestro conocimiento superior con respecto al de nuestro personaje para obtener una evidente ventaja en la trama. Esto se puede hacer de una forma encubierta con fin de que el truco no se note. La primera actitud no suele ser aceptada en absoluto, mientras que la segunda, si no se nota demasiado...
Algo parecido ocurre con el citado “powergaming”. Para los no acostumbrados con el término, obrar de forma “powergaming” es tomar elecciones medidas aprovechando todo lo posible el sistema de juego para dar lugar a un personaje especialmente potente sin tener en cuenta otras consideraciones.
En primer lugar hay que tener en cuenta que algo puede ser muy “powergaming” y a la vez muy interpretativo. De acuerdo que hay situaciones que pueden ser muy exageradas, pero incluso en esas se puede llevar a un personaje con interés y profundidad sin que se produzca una interrupción de “lo que es aceptable”.
Otra cosa es, por supuesto, que el sistema de juego no sea lo bastante robusto como para aceptar bien una alta cantidad de “powergaming”. Si por ejemplo los atributos están muy focalizados para aspectos demasiado específicos, muy pronto nos encontraremos con que los personajes de un tipo tenderán a uno o dos atributos mientras que el resto no les importarán lo más mínimo.
Esto muchas veces da lugar a un tipo de metajuego que curiosamente se ha justificado durante muchos años en muchas esferas. Viene a decir que uno puede hacerse un personaje con bajos atributos mentales y sociales, porque luego el jugador le aplicará su inteligencia y capacidad social y el personaje será poderosísimo.
Esta aproximación a mí me parece bastante pobre. El personaje y el jugador no son la misma cosa, y si el personaje es poco inteligente o poco social debe serlo a pesar de que el jugador sea una lumbrera. Es como si yo me pongo fuerza miserable porque yo como persona soy capaz de levantar mucho peso, y cuando mi personaje tenga que levantar peso ya lo haré yo. No se sostiene.
En este sentido una parte del control de este powergaming está en el estilo del máster a la hora de juzgar estos asuntos, pero otra muy importante, desde mi punto de vista, está en los reglamentos de juego. Si estos tienen bien definida la cabida de cada cuestión dentro del juego, entonces la cantidad de metajuego se medirá adecuadamente con su ganancia y pérdida, y estas variables tendrán más o menos importancia en función a cada situación concreta. Dentro de lo que es el diseño del juego, creo que se puede trabajar en dos direcciones para conseguir que haya una armonía del “powergaming” con el significado narrativo.
La primera es la ya mencionada situación de que las elecciones tengan todas un efecto dentro de la mecánica. Por decirlo de una forma sencilla, un personaje con baja inteligencia debería tener alguna reducción de algún tipo en sus decisiones de combate, y uno con bajo atributo social debería tener algún tipo de perjuicio en combates conjuntos, al menos en términos comparativos. Esto da lugar a una situación en la que los personajes no son en sí mejores ni peores, sino simplemente diferentes, cada cual más apropiado para unas circunstancias concretas.
La segunda está relacionada con las variables que imponen una ganancia de metajuego sobre el personaje. Estas pueden estar asociadas con un compromiso en términos de la narración. Un buen ejemplo podrían ser los clásicos sistemas de ventajas y desventajas que pueden ofrecer un beneficio a cambio de la citada situación de compromiso con la historia del juego, si bien no es la única forma de manejar esta situación, y en la opinión de este modesto creador hay muchas otras otras que ligan metajuego y narración, y surgirán seguramente más en el futuro.
Uno de los aspectos más atractivos y quizá más complicados es conseguir que aquellos que persigan la narración obtengan un beneficio implícito en metajuego. Si la otra dirección ya es en sí complicada, esta cuenta con la dificultad de que hay que conseguir que esa ganancia de metajuego venga conseguida “sin provocación”. Es decir, que el jugador la encuentre sin comprender necesariamente el sistema. Un método para hacer esto es que las ganancias más “tradicionales” de metajuego sean muy evidentes, mientras que las ventajas más narrativas conlleven una ganancia más lenta, a muy largo plazo.
Un juego que cumple con estos preceptos cambia bastante la forma en la que el metajuego se relaciona con el juego como perspectiva completa, y da lugar a otra forma de entender esta experiencia.
La ausencia de estos sistemas parece llevar al entorno teórico a una situación en la que el hecho de entrenar lo que uno considera adecuado para conseguir un efecto casi parezca digno de desprecio.
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