Durante los últimos días un hilo crítico con el cierre del proyecto de Jesús Rolero “Nexus” me ha dejado algunos temas en el teclado. Algunos ya los tenía más o menos meditados, y desde luego tengo una opinión acerca de casi todo, con la posible excepción de este artículo, al que se suma la no poco dificultad de exponer todos los asuntos con el debido orden y sin ocupar injustamente el tiempo de sus estimadas mercedes, los lectores.
La cuestión a tratar es sobre el precio del trabajo de los autores, estos “creadores de contenido” que de alguna forma somos el cemento de los libros que se publican, y que, adelantando acontecimientos, no solemos comer de este trabajo que realizamos. Así que sin más preámbulos, allá voy con las cuestiones paradigmáticas.
¿Estamos justificados los autores a cobrar por hacer juegos de rol?
De alguna forma es una pregunta similar a cuestionar si deben los novelistas cobrar, los músicos cobrar, y este tipo de cosas. La atribución de costes sociales es algo muy sofisticado que pocas veces está regulado. Parece que socialmente ganan dineros aquellos que pueden proveer un valor social que las personas pueden no obtener gratis.
En cierto sentido parece que los creadores de juegos de rol tendríamos alguna justificación para cobrar en tanto que lo que hacemos provea de un valor social para las personas. Esto puede ser cierto en algunos casos, y falso simplemente en otros, depende de cada juego y de lo que se hace con él.
Creo que dentro del marco del capitalismo moderno hay cierta justificación para cobrar (puesto que exige trabajo, y mucho) y ciertas tendencias que señalan que en la práctica no la hay (sistemas de copias digitales, y similares).
Otro asunto sería el trato que esto recibiría en una sociedad menos injusta o simplemente en la que los entornos creativos estuvieran protegidos de los manotazos invisibles del capitalismo. Pero no me voy a meter en situaciones teóricas, y me voy a quedar en lo que es.
Lo que sí puedo avanzar y todos sabemos es que dentro de este constructo social las entidades que tienen una buena explotación comercial tienen tendencia a salir adelante, mientras que aquellas que viven de la buena fe y el trabajo desinteresado tienen tendencias de estancamiento. Parece de alguna forma deseable que los participantes de los proyectos reciban cierta remuneración.
La paradoja de los grandes números
Mantener una línea de lo-que-sea siempre es mucho mejor si lo que sea que se vende se hace en grandes cantidades. Y no es por la obviedad de que las ganancias van a ser linealmente más, sino que influyen dos parámetros muy importantes.
- Los costes fijos se diluyen: Si por ejemplo nos gastamos cinco mil euros en ilustraciones y vendemos mil copias, el coste en ilustraciones por copia nos ha salido a cinco euros. Si vendemos diez mil copias el coste será de cincuenta céntimos.
- Los costes materiales se reducen también: Hacer una tirada de mil copias de un juego en color a tapa dura con unas cuatro cientas páginas sale casi a diez euros la unidad. Si tiráramos cien mil copias quizá nos saldría por la mitad o menos (bastante menos en realidad). Y demos gracias a que los medios de producción han cambiado mucho, que antes era peor.
Esto es una circunstancia que resulta problemática para los proyectos más pequeños que los más grandes, y es uno de los motivos por los que en general hacer rol (si no eres D&D) es muy complicado, mientras que hacer aplicaciones útiles para móviles es todo alegría, eso lo que los libros de rol se venden a más de treinta euros, y las aplicaciones de móvil se venden a uno o dos euros.
Para poner un ejemplo de esto voy a plantear una situación hipotética en la que tenemos un juego creado durante el plazo de un año por un creador-redactor-corrector a tiempo completo que va a cobrar seis mil euros por ello (una situación bastante hipotética). El asunto va a dar de comer también durante un rato a algunos ilustradores (cinco mil euros), y va a pagar una tirada de mil ejemplares (unos diez mil euros). Con un cálculo muy rápido veremos que estamos en 21 euros por unidad. Algo muy razonable si se va a vender directamente a los usuarios finales, pero si vamos por los canales oficiales... nos queda la editorial* (que se zampa más de un 20% del precio de venta final), la distribuidora (otro 20%) y la tienda (otro más), y el estado, por el que añadiremos un 4% de IVA de libros. ¿Y qué queda de todo esto? Que para nuestro libro el coste final será de 55 euros. Un poco carillo, y eso que el coste de los autores ha sido una risa, y que normalmente el coste de las ilustraciones es mayor, y hay otros costes...
*En verdad si ya hemos pagado las ilustraciones y la tirada el beneficio de la editorial debería ser bajo, pero en realidad el ejemplo no anda desencaminado porque he rebajado las partes de editorial, tienda y distribuidora.
Ahora supongamos la misma situación en el caso de una multinacional que va a vender exactamente el mismo juego, pero que proyecta vender 100.000 copias. Los costes fijos son los mismos, excepto el de imprenta, que es sensiblemente más grande, si bien el coste por unidad se reduce, digamos a 3 euros por unidad, como hipótesis de trabajo. En este caso el sueldo del creador y de los ilustradores es una proporción menor, pero bueno, con un cálculo muy pequeño nos daremos cuenta de que el coste por unidad es de 3.11 euros. Puede ponerse un margen muy grande, digamos hasta los 10 euros antes de entregar a distribuidora y tiendas (que le darán un trato ventajoso) y aún así el juego estaría en la tienda a 25 euros. Menos de la mitad que con la pequeña editorial.
¿17 euros por 70 páginas en A5?
Esto es lo que planteaba Jesús Rolero en su “crowdfunding” y despertaba ciertos recelos en comparación con los precios tradicionales de mercado. No es el primer juego que veo cuyo precio me parecía descompensado en este sentido, y me viene a la memora “Walhalla” o “Runequest”. Y claro, es algo muy complicado si lo comparamos sobre todo con los productos muy instaurados como D&D. La cuestión entonces, es, ¿está fuera del precio de mercado?
Claro, un juego de una compañía grande puede ganar dinero con un precio ajustado, mientras que los que somos más pequeños no podemos conseguirlo, tenemos que tomar elecciones. O aumentamos el precio, y no somos “competitivos” o reducimos costes. Y ya han visto sus mercedes que no hay demasiado donde recortar. O bajamos el número y calidad de las ilustraciones, o no cobramos los autores, o las dos cosas. O directamente nos salimos de los canales comerciales habituales, con todo lo que eso implica.
Incluso se me puede señalar que editoriales que no son demasiado grandes también sacan otros productos de formatos similares con premios mucho más comedidos. Bueno, yo no sé cuánto tiempo dedican sus creadores, o cuanto se les paga, o cuanto han costado las licencias, o los traductores, lo que sí sé es que si no sacan un beneficio no lo harán. Y si se equivocan y fallan muchas veces, acabarán quebrando.
Los autores que buscamos salir adelante por medios nuevos nos enfrentamos a un paradigma extraño, puesto que se junta el deseo de hacer algo bueno con el de sacarle una comercialización. Y joder si es un concepto complicado, lleno de dificultades y contradicciones.
¿Cómo encaja un crowdfunding en todo esto?
De una forma muy delicada y específica en cada caso. Por ejemplo, para el proyecto de “Nexus” en principio era todo lo que había. No iba a negociar con tiendas o distribuidoras más allá de que se unieran al crowdfunding. Es decir, Jesús Rolero tenía que cerrar cuentas cuando se le acabara el crowdfunding. Vendiera cien unidades, o mil. Con este panorama por delante, no se piensen sus mercedes que los números son fáciles, porque no hay posibilidad de obtener más una vez se cierre el crowdfunding.
No es, no obstante, el caso general. Nosotros mismos no nos cerramos en absoluto en esa fase, y no planteamos nuestro crowdfunding con intenciones de financiar todos los trabajos, cosa que en ningún caso hizo, sino a afrontar la tirada física, cosa que sí consiguió con creces. Lo interesante de esto es que las ventas de un crowdfunding son ventas directas, es decir, se saltan totalmente al distribuidor y a la tienda, con lo que el aprovechamiento es muy bueno para la editorial o los creadores. Y créanme que a las tiendas no tiene por qué gustarles esta situación. En una situación normal los editores o autores aprovechan para tapar los agujeros, lo que no fue nuestro caso. Nosotros nos hemos gastado hasta el último euro en incluir un montón de extras.
Yo creo que aquí hay un poco de falacia en algunos casos como el de walhalla, que presenta unos números en los que indican que se han gastado todo lo ingresado en el crowdfunding en las ilustraciones, música (a uno de los autores, creo), maquetación, y todos los gastos... pero después de eso les quedan quinientos ejemplares que son suyos y de nadie más, y de cuya venta sacarán un beneficio limpio. Bueno, lo han “pagado” con su trabajo, que no está incluido en el desglose de gastos. A lo mejor esto es justo, o a lo mejor no lo es. ¿Soy yo quién para decirlo? La verdad es que no.
El pueblo ha hablado
El capitalismo tiene cierto parecido a la democracia en algunos sentidos. Uno de ellos es que la mayoría decide lo que vale y lo que no vale, y otro es que los medios publicitarios para hacer campaña están solo a disposición de los ricos y poderosos.
Dejando fuera las cuestiones publicitarias que a mí me desagradan, son los jugadores los que dicen si algo vale o no vale. Los jugadores dijeron que “La puerta de Ishtar” valía, que “Walküre” estaba de puta madre, que “Runquest” era la rehostia, que “Walhalla” también, y que “Espada Negra” merecía una oportunidad. También estaban diciendo que el modelo de “Nexus” estaba bien. Muy bien. Al final, nos guste o no nos guste, esta es la realidad. Cada cual puede sacar sus lecturas, positivas o negativas, y yo tengo muchas. Por hoy me quedaré solo con una, y es que los jugadores aceptan pagar a los autores. Es una lectura interesante.
¿Hacia un cambio de modelo?
¿Vamos hacia un mundo de mecenas y patrones? Bueno, no puedo decir que tenga una respuesta, y ya escribí un
artículo completo al respecto, pero creo que en estos conceptos me sentiría algo contento de que los autores pudiéramos tener una relación directa con los lectores o jugadores y que todos saliéramos beneficiados, si pudiera ser.
Este es un ámbito muy especial con unas cualidades muy raras que no se aplican a otros entornos creativos, y comprender estos conceptos es muy grande, y a mí desde luego me está llevando mucho tiempo. Destaco en estos momentos que de una parte un juego de rol es un material que da para un montón de ocio, pero por otra a los roleros queremos contar con contenido evocador, maquetado de forma bella, con aventuras concretas o sugeridas. En este sentido es extraño porque de un lado somos poco consumistas, pero del otro lo somos mucho.
Este tipo de interesantes contradicciones aparecen ocasionalmente en estos asuntos, y dan lugar a situaciones un tanto chocantes pero que pueden resolverse con elegancia y sin dar lugar a grandes conflictos. Es el caso de esta cuestión de “lo que vale el trabajo de los autores”, parámetro que creo que al final está en el criterio de cada uno, y sobre el que, por lo tanto no se puede afirmar nada, o por lo menos yo no puedo hacerlo.
Apéndice: ¿Cuál es la situación de Espada Negra?
Aquellos que quisieran leer sobre la situación general pueden abandonar ya el artículo. He querido añadir esta cuestión porque he mencionad el “criterio de explotación” de otras obras, y me parece oportuno tratar cual es la de Espada Negra.
El dinero recaudado del “crowdfunding” permitió asumir los costes físicos del juego de rol, de la revista, de las runas, las láminas, las fichas y el libreto ficha. No llegó a pagar los juegos de mesa (que salen de nuestro bolsillo), ni mucho menos pagar el desarrollo de la aplicación, si bien esta la hicimos con nuestro personal. No se paga la maquetación, ni las ilustraciones, ni nada de hacer el juego, que siguen siendo carga de la hermandad.
Lo que nos queda en este sentido es una cantidad de material que intentaremos distribuir en tiendas y en jornadas. En este sentido, ¿ganaremos dinero cuando se venda todo, si es que lo conseguimos? Pues dependerá mucho de los tratos que se alcancen y de los márgenes que se consigan. En cualquier caso nosotros estaríamos muy contentos si consiguiéramos “cerrar” sin haber ganado ni perdido dinero, lo cual en sí ya es un objetivo ambicioso. Y si después de jugar a Espada Negra los jugadores queréis seguir teniendo material jugable (suplementos, aventuras, más novelas, y todo eso) nosotros estaremos encantados de proporcionarlo y alcanzar una simbiosis.
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