Hace unos días un miembro de la hermandad y experto máster me señalaba una cuestión que me pareció del máximo interés que si bien está tratada en algunas secciones del juego de rol, no está desarrollada como tal, cosa que me voy a tomar el tiempo de hacer en este artículo.
El asunto es “cuánto” de debe mostrar a los jugadores en el sentido numérico. Tomemos por caso los combates: ¿los jugadores deben conocer las fichas de las criaturas? ¿O es un secreto hasta que ellos los vayan conociendo al hacer las tiradas y viendo lo que impacta y lo que falla?
¿Será muy fuerte?
Es curioso que este aspecto no siempre aparece detallado en todos los juegos. ¿Los jugadores deben conocer las dificultades antes de hacer los chequeos? En el caso del juego de Espada Negra es un tanto jodido si no se sabe, puesto que tienen que decidir si invierten un punto de aguante en esa acción, o no. Si no saben la dificultad, ¿en qué se basan? Pero incluso en los juegos más tradicionales en los que solo hay que tomar la decisión de intentar la acción o no intentarla, creo que también es pernicioso no conocerla. ¿En qué se basa el jugador entonces para intentarlo o no intentarlo?
En algunas ocasiones el máster mira las capacidades del personaje y da una estimación que él considera oportuno. Creo que esta posibilidad narrativa es parecida a dar la dificultad en sí, pero es simplemente una idea peor. Me parece a mí que llevar el metajuego a la narración de esta forma es un tanto forzado.
La situación de dar la dificultad exacta tiene un motivo lógico también: cuando uno se enfrenta a una tarea suele tener cierto conocimiento de su dificultad y de las posibilidades que tiene de sacarla adelante. Uno lo evalua, y toma una decisión.
"¿Podré llegar hasta el puerto sin pisar el suelo?"
No obstante hay un chequeo en el que por pura lógica no se puede conocer la dificultad, y es aquel en el que la dificultad revela ya en sí misma una información. Pongamos por caso que un jugador intenta buscar pistas en una habitación. Si le decimos la dificultad de encontrar dichas pistas, ya sabría que hay pistas, y cuan escondidas están. Entonces, cuando un personaje se dirige a una acción en la que no puede saber la dificultad, es lógico que no se le diga.
El caso del combate tiene implicaciones adicionales. En muchos casos los máster esconden las cualidades de las criaturas a los jugadores para generar una sensación de descubrimiento en los mismos combates. Esto está bien, pero creo que conviene recordar que quizá los personajes saben más que los jugadores (llevan tiempo en su mundo) por lo que esta aproximación no sea adecuada.
No hay que olvidar la vertiente social del asunto. En los juegos de cierta popularidad o con herramientas de fácil acceso es, en la práctica, imposible ocultar las fichas de las criaturas porque están en todas partes. En el caso de Espada Negra, cualquier jugador con la aplicación de móvil puede mirarlas sin mayor pérdida de tiempo. Otros incluso se las sabrán de haber estado jugando.
En cualquier caso también se aplican los principios citados en los chequeos: una persona podrá observar a un enemigo y saber si es fuerte o flojo, y si es rápido o lento. Podrá mirar su guardia y saber si es un zoquete manejando la espada, o si es un avezado esgrimista. Por todo ello se recomienda explicar toda la numeración básica de combate a los jugadores, poniéndola a su disposición de la forma más ágil posible. En este caso además no se pierde el interés, pues no es para nada fácil anticipar la situación completa por saber los números de los personajes (dependerá mucho de las decisiones que tomen jugadores y máster).
¿Debe su merced enfrentarse o esconderse?
Hay excepciones, claro, y son las partes que lógicamente no se pueden saber al observar a una persona. La primera y más lógica son sus cualidades sobrenaturales (en este caso esferas, energía y concentración) así como las acciones especiales fruto de sus habilidades de combate. Por supuesto, recomiendo obrar así incluso aunque se trate de fichas realizadas por el máster en cuestión y que no aparezcan en bestiario alguno.
No creo que esta forma de obrar (enseñar prácticamente todo) sea contraria a la narrativa en sí misma. En el caso de Espada Negra creo que de hecho conduce a una narrativa, pues los jugadores pueden tomar decisiones basadas en la relación de “fuerzas” entre sus personajes y los del máster que van a tener una dinámica que se va a traducir en narración.
Hay quien puede decir que una buena ilustración o una adecuada descripción pueden ser suficientes para que el jugador se haga a una idea de la situación. Yo creo que en un juego en el que los chequeos y el combate están tan hilados como en Espada Negra no se debe dejar el peso de las decisiones a la buena interpretación artística de ilustradores o escritores, pues creo que los personajes sabrían con precisión suficiente las capacidades de sus oponentes.
En
resumen, yo siempre recomiendo obrar de la siguiente forma.
- Mostrar todas las dificultades, excepto aquellas en las que la dificultad aporte información sobre el resultado del chequeo.
- Mostrar todos los atributos, equipo y cualidades de los oponentes, excepto las cualidades sobrenaturales (a no ser que se observen mediante medios sobrenaturales, que ahí está la opción) y las cualidades especiales fruto de habilidades de combate.