El asunto que traigo hoy a la palestra de los artículos no hace relación a un problema que normalmente pueda tener el que quizá podría ser el lector habitual de este espacio. Creo que lo habitual en este caso son lectores roleros de una edad que rebasa los veinte y desde luego los treinta, y este problema de las partidas demasiado llenas me parece más propia de los dulces tiempos del instituto en los que todos los jugadores tienen mucha energía y pocas responsabilidades. Más tarde lo complicado es juntar jugadores.
Aún así creo que tengo una experiencia razonable en el tema ya que he llegado a tener un número muy alto de jugadores en la mesa (algo así como doce, creo recordar) y que todos ellos salieran contentos de las partidas. De ellos depende mucho el tema, pero del máster depende más.
Cómo no, el tema de esta entrada ha sido sugerido por un jugador de esta edad que ahora mismo tiene estos problemas y que me ha planteado la situación por si yo podía ayudarlo con algunos consejos o técnicas. Voy a intentarlo, pero no sé si conseguiré que le sea útil. Para mí desde luego para mí lo ha sido ahora y siempre, pero implica, en cualquier caso, cambiar el estilo de dirección.
Analizando el problema.
En una partida tradicional el tiempo de atención del máster es limitado y se reparte entre todos los jugadores. No pueden hablar todos a la vez, no pueden interactuar todos a la vez, y por lo tanto todos los jugadores tienen la sensación de echar tiempo y conseguir menos disfrute. Esto se hace muy evidente en que los combates se alargan y los jugadores pueden perder interés en el proceso. Creo que este concepto de atención del máster es lo que lleva a muchos a preferir grupos de tamaño muy comedido, y en parte es muy comprensible. Muchos máster cuentan su historia y llevan un grado de atención constante con el grupo, y eso no se suele hacer bien con números altos de jugadores, lo cual me lleva al truco más simple (de concepto) que puede haber, y que nunca he podido utilizar.
Utilizar un segundo máster.
Dividir las partidas en grupos lógicos con máster separados puede ser una opción muy interesante y dar lugar a interaccciones divertidas en extremo, pero tiene una dificultad muy trascendente, y es que ambos máster se entiendan. En esto del rol cada máster suele hacer sus cosas a su forma, por lo que coordinar la lógica de dos partidas simultáneas puede ser más complejo de lo que parece.
Fomentar la interacción.
De acuerdo, seguramente su merced no consiga (y seguramente no tenga ganas o interés) en dividir la mesa de juego. ¿Entonces qué hacer? La idea es que ese concepto de la atención del máster varíe de una forma sustancial. Lo que tenemos que hacer en este caso es pasar de una partida en la que se cuenta una historia a una partida en la que se sigue una trama a una sucesión de situaciones ante las que los que los jugadores tienen que tomar decisiones. Voy a traer algunas observaciones al respecto.
- Los hechos tienen que ser lo bastante dinámicos y lo bastante interesantes como para generar tensión, porque si no el truco no va a funcionar. Por fortuna las partidas que atraen tantos jugadores suelen atraerlos “no por nada”, por lo que esa condición viene de regalo. En jornadas y one shots, no obstante, no suelen darse, aunque se me ha dado alguna honrosa excepción.
- Los jugadores deben tener aprecio por sus personajes. Esto suele funcionar cuando hay personajes de largo recorrido, pero también suele ser el caso de las partidas largas.
- Los jugadores tienen que tener algo de seso. Si son unos destripaentrañas que se lanzan a la acción sin pensar, esto no va a salir bien, pero en ese caso deberían encontrarse rápidamente con las consecuencias.
La clave en este caso va a ser que los jugadores se necesiten entre ellos para afrontar las situaciones, o que al contrario, unos personajes sean un problema para otros y tengan que alcanzar ciertos pactos. Lo que hacemos, entonces, es plantear las diversas situaciones y sentarnos, como máster, a escuchar las discusiones que se producen, y si eso intervenir cuando se produce un jugador comete un error grave, como por ejemplo utilizar un conocimiento que su personaje no tiene, o ignorar uno que obviamente tiene, como por ejemplo situaciones culturales de dominio general.
He encontrado útil tener al menos un PNJ dentro del grupo, para poder intervenir como una parte más, no como máster, de manera que se pueda participar en el debate y vivir ciertos momentos de interpretación divertidos. Esto no significa en absoluto que haya que orientar al grupo, cosa a la que me opongo, pero permite pasar un buen rato interpretando (o incluso actuando).
El ritmo en este caso va a ser clave. Si toman las decisiones muy a la ligera se va a volver a la situación de partida en la que lo importante es la atención del máster, y si se dilatan demasiado en el tiempo puede que aquello se eternice. En ciertas partidas en las que hay tensión del tiempo (son mis favoritas) he encontrado útil y divertido llevar un reloj de cocina que limite el tiempo de las discusiones. La premisa de la tensión ambiental es evidentemente una clave fundamental para tener a todo el mundo interesado cuando no participa.
Bien limitados por el tiempo, o bien por su propia decisión, los jugadores tomarán decisiones y sus personajes actuarán. En ese momento hay que ser particularmente eficaz con las resoluciones. Aquí ya sí que no hay trucos, y si no nos pasamos un rato con el libro mirando como-se-hacía-tal-cosa vamos a romper con la dinámica. Tenemos que resolver cada acción en el mínimo de tiempo.
Yo no suelo enrollarme en este punto. Se resuelven los chequeos y se organizan los combates de la forma más rápida posible, se recaban las conclusiones y se vuelve a disponer la situación de discusión. "¿Qué hacéis ahora, jugadores?"
Uno de los puntos más importantes en este sentido es fomentar la interacción entre los personajes. Si el asunto se convierte en una planificación táctica tras otra, se perderá parte del interés. Se debe utilizar todas las herramientas disponibles para fomentar que los jugadores interpreten a sus personajes (en Espada Negra los anhelos y las desventajas, principalmente). Por fortuna contaremos con algunos personajes de jugadores que tendrán ya más carga en la campaña, y su relación con los nuevos puede ser muy interesante.
Encontrar la forma en la que se premian estas relaciones en función a la reglamentación del juego puede ser complicado, pero incluso sin ella se puede conseguir en función a que esas relaciones son humanas, y como tales existen "por algo". Si dos jugadores expresan que, por ejemplo, sus personajes tienen un gran sentimiento de amistad fraternal se puede entender que ese sentimiento fraternal inspira a algunos personajes no jugadores que se unen a sus grupos. Lo mismo puede ocurrir si la situación es de enfrentamiento, pues en esas incómodas situaciones la gente tiende a definirse por uno de los dos bandos (o bueno, puede que por ninguno, también).
Es particularmente interesante que estas recompensas sean incluso a nivel tramal, no solo de recursos de personaje. Se puede tratar de recompensas de información, por ejemplo, en las que un personaje no jugador otorga cierta información, como se ha dicho, inspirado por la situación personal de los personajes. Estas cosas pasan. Todo ello con medida, por supuesto, o la partida se convertirá en... lo que no queremos.
Buscar la identidad del grupo.
Yo he tenido varios grupos grandes, y me he apercibido de que lo más común de todos ellos es que siempre falta alguien, y nunca es el mismo. No se le puede hacer nada, pero es muy importante tenerlo en cuenta.
Por ello es muy importante que las aventuras tengan como condición suficiente la existencia del grupo, no la de los individuos. Si formamos la trama alrededor de los personajes nos encontraremos con muchos días en los que es imposible jugar.
En este sentido he encontrado útil definir el grupo como una identidad. Por ejemplo pueden ser unos agentes de un corrector, o un culto de un dios, o cualquier cosa común, pero que afronta los retos de ese colectivo. De esta forma falte el que falte se puede jugar, pues se entenderá que está en otra misión. Esto no significa que no se deba fomentar la personalidad individual, pero no a coste de la trama.
Podemos tener situaciones en las que podemos hacer “
partidas de interludio” si se presenta un número pequeño de jugadores, una ventaja adicional que permite de hecho definir esa individualidad.
Disfruten mientras puedan.
Los grupos grandes no suelen durar tanto como pueda parecer. Luego viene la universidad o el trabajo, después el trabajo definitivamente, y si llegan los hijos ya... la estadística dice que su merced pasará a ser un jugador de “one shots”. ¿O no?
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