Los juegos de rol suelen tener en alguna de sus primeras páginas una aclaración que indica de forma explícita que las reglas pueden adaptarse fácilmente en las mesas de juego, y que “si algo no te gusta, cámbialo”. Para muchos jugadores esta es una de las claves mismas del concepto de jugar al rol, pero yo desde luego tengo otro punto de vista.
En primer lugar creo que es una advertencia que está de más. Un juego de rol no es un contrato con sus autores ni nada así, obviamente cada cual puede hacer lo que quiera con ese material teórico. Es como si las novelas incluyeran una aclaración: “Eres libre de interpretar el texto a tu forma”. O visto desde otro punto de vista, si alguien no tiene madurez para entender que puede cambiar las reglas, desde luego no creo que la tenga para cambiarlas.
Cuando uno cambia las reglas de un juego de rol suele hacerlo por uno de dos motivos. El primero es que entienda que esas reglas están mal y puede mejorarlas, y el segundo es que no se adapten a lo que él entiende que es jugar al rol, lo cual es un asunto bastante más peliagudo porque las personas somos muy variadas en ese sentido, como se puede observar, por ejemplo, en los debates por internet. Pienso en esa frase tan intransigente que aún muchas veces será pronunciada: “Es que eso para mí no es jugar al rol”.
Yo recuerdo con cierta desesperación el coste en discusiones en mi colectivo de juego de la adolescencia para cambiar la forma en la que se comportaba la fuerza en AD&D, ese horroroso constructo que era la fuerza porcentual, absolutamente elitista y segregacionista. Realmente creo que no me equivocaba al obrar de esa forma, y las ediciones posteriores de esa franquicia se parecieron a los cambios que de hecho logré consensuar durante aquellos tiempos.
Un cambio más común en el mismo juego, aunque a medio caballo entre ambos tipos, es alterar la mecánica en la que se producía la resurrección gracias a hechizos de clérigo para evitar la mecanización de la muerte. Este asunto desdibujaba muchos ambientes y creo que me va a dar para otro artículo completo.
El caso es que a mí incluir este tipo de aclaraciones no me parece del todo bien en el sentido que si yo lo hiciera sentiría que es un descargo de la responsabilidad un poco improcedente, sería como decir que no hemos hecho bien nuestro trabajo. Algo como “si no le gusta como está hecha su hamburguesa, entre a la cocina y hágala usted”. Hemos destinado cuatro años a encontrar el sistema con el que nos sentíamos satisfechos, otros cuatro en desarrollar las reglas que lo expresan, y otros tres en depurar los errores y encontrar los puntos en los que no habíamos sido rígidos. ¿De verdad puede llegar alguien y mejorarlo tras leerlo y jugar unas partidas? ¡Pues sí que hacemos mal nuestro trabajo!
El mensaje que a mí me gustaría transmitir es que esas reglas son completas, que el lector puede tener la tranquilidad de que funcionan bien una a una y perfectamente en conjunto. Que mientras se acostumbra al procedimiento no hace falta que las aplique literalmente, pero que si lo consigue la experiencia será positiva. Otra cosa será que deseé otro tipo de experiencia, en cuyo caso desde luego ya no puedo decir nada. Y hemos luchado mucho para que esto sea así, y creo que cualquiera que nos haya conocido en estos dos años que hemos estado por internet sabrá que no hemos parado de trabajar en ese sentido.
Creo que de hecho esa advertencia y los posibles cambios de reglas tienen más sentido en juegos de rol en los que las reglas están directamente relacionadas con la narración. Claro, ahí sí que parece prudente cierto aperturismo porque las reglas pueden no funcionar bien si se cambia la narración. En el estilo objetivo que nosotros preconizamos no debería producirse colisión, y las reglas deberían funcionar bien en todo caso.
Espada Negra tiene un importante componente que podría ser clasificado de “ludista”. No lo negamos, ni creo que lo negaremos nunca. De hecho se puede coger el sistema en sí y jugar a otras cosas que no son rol con él. Yo quería incluir un apéndice en el juego de rol sobre un juego de mesa de combate de gladiadores con el sistema, pero no hay sitio para ello, estamos muy apretados en las trescientas cincuenta páginas. A ver si convenzo a la hermandad para incluirlo en un número de trece runas.
Lograr que las reglas de un juego ludista encajen es muy difícil, y muchos juegos que no son de rol cometen importantes errores que arrastran la experiencia durante años. Pero implicar unas reglas ludistas con un realismo (o verosimilitud, como lo llaman los puristas) y con las cualidades ambientales concretas del mundo de Espada Negra, ha sido un esfuerzo prolongado, extenuante y extremadamente complicado. Lo más complicado que he hecho hasta ahora en mi vida, muy por encima de superar exámenes de matemáticas, programar videojuegos enteros, escribir novelas u obtener financiación para proyectos.
Quizá mi deseo de no incluir esa nota de “modifica lo que quieras” sea un asomo de orgullo subyacente despertado por el mucho trabajo realizado, pero si desde luego no hay sitio para el “juego de gladiadores” mucho menos para advertencias evidentes.
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