Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Moral e inmersión en el rol
16-1-2015 13:02
Por Verion
El otro día escribía un artículo sobre la “exclusividad de trama” en los juegos de rol que me llevó a reflexionar de una forma mínima sobre la relación de la moral con la inmersión. Entonces ya me di cuenta de que el párrafo incluido era insuficiente desde todos los puntos de vista. Hoy voy a expandir ese apartado.
Los jugadores de rol suelen estar interesados por participar en aventuras con sus personajes, por transmitir una sensación concreta en cada momento, en crear historias y algunos paradigmas que están muy relacionados con la creación de historias y de personajes. En este sentido creo que todos estamos influidos por la novela, el cine, las series y en general todas las artes narrativas con las que nos influyamos. Tengo la sospecha de que en este sentido incluso hay un estilo europeo, otro americano, y así... pero eso es, de nuevo, harina de otro costal.

En las partidas de rol, no obstante, todo el asunto tiene unas cualidades muy distintas a las de la narrativa general. No son pocas las ocasiones en las que los jugadores tienen que tomar decisiones difíciles o tensas, o que se producen discusiones importantes, y la personalidad del jugador puede volverse más trascendente que la del personaje. Este tipo de suceso viene de desdibujar lo que esperamos de estos últimos y crear una experiencia “menos narrativa”.



Graud Taunori nunca se traicionará a sí mismo.


Esta situación tiene unos efectos indeseados sobre nuestra campaña que en las artes narrativas tradicionales no sucede debido a que se planifican tanto como su creador desee. Los personajes de esas obras no van a tener deslices a su personalidad porque estén sometidos a presión (tendrán fallos porque su creador cometa deslices o elecciones en esa dirección). Pero yo creo que hay otra herramienta adicional, que es la definición del espacio íntimo del personaje. En las partidas de rol normalmente conocemos a los personajes en sus momentos más importantes, y las escenas cotidianas, los pequeños detalles que definen mucho su personalidad quedan, si eso, en la mente del jugador que los maneja.

Yo he utilizado tres herramientas que ayudan a definir estos conceptos de una forma más o menos eficiente. La determinación en prácticamente todas tiene que salir de los jugadores.


Definición rígida de los principios morales.

No todos los personajes son baluarte de los principios (ni siquiera creo que muchas personas lo sean), pero cuando se juega de forma profunda y con “mala uva” se pueden dar situaciones en las que los personajes parezcan no tener muchos principios. Yo siempre recuerdo un caso extremo en el que un bárbaro (jugador) pidió clemencia de rodillas a un paladín (jugador) al que había puteado ya varias veces, y este segundo lo decapitó porque estaba hasta las narices del primero. En realidad esta forma de actuar tuvo mucho interés y en mi opinión se debe aprovechar en la trama, pero en el momento fue un tanto chocante con respecto a la actitud esperable de ambos personajes.

Con más frecuencia he visto a jugadores trazar planes en los que se habla de hacer un secuestro como quien habla de salir a regar las plantas. Esto, que me parece perfecto si los personajes forman parte de un comando terrorista, pero puede desdibujar mucho la personalidad de otros personajes y dar una sensación de plasticidad a la partida de forma que concluya de formas alejadas a esas tendencias relacionadas con las artes narrativas tradicionales.

Él sí está preparado...

Esto me parece especialmente importante en las campañas largas. Creo que las contradicciones morales deben tener alguna consecuencia para los personajes, pero eso no significa que tenga una respuesta exacta de cómo podrían funcionar esas consecuencias.


Definición del espacio íntimo en partida.

No es del todo usual definir el espacio íntimo del personaje. Es posible incluso que no se llegue a responder al hecho de si tiene familia, dónde y cómo vive, o sus aspiraciones emocionales. En la narrativa tradicional llegamos incluso a conocer la actitud sexuales de algunos personajes. ¿Es posible transmitir esto a la partida?

Sin que sea necesario que la campaña se convierta en un chascarrillo gracioso o “marujeos & dragons”, se pueden introducir algunos de estos elementos con cuidado y de forma progresiva para aportar algo de profundidad a las inquietudes personales del personaje.

Ciertos estilos de juego tienden a premiar este tipo de actitudes que quizá puedan ser consideradas más narrativas. A mí eso me parece un intrusismo narrativo que me disgusta, pero desde luego este tipo de definición sí me agrada, y no tengo una respuesta única de como promoverlo.

¿Se da esto mucho en partida?

Una de las formas que tradicionalmente me han funcionado mejor para definir el espacio íntimo en partida es desarrollar partidas cortas o de interludio con un número reducido de jugadores. En mi experiencia el número adecuado en este caso ha sido dos jugadores, y el máster. En estos interludios de una o dos horas se puede conseguir el efecto que he citado, y otros que traté en un artículo hace tiempo, pero conviene hacerlo con diversos grupos para evitar agravios comparativos.


Definición del espacio íntimo fuera de partida.

A muchos jugadores les puede dar corte o apuro definir el espacio íntimo del personaje durante una sesión con más jugadores, incluso en una con pocos jugadores. Una posible solución de esta contingencia puede ser encargar al jugador un relato breve que luego se hace llegar al resto de jugadores, si es procedente. La brevedad en este caso será una virtud imprescindible para evitar atascos creativos y la pereza del lector.

No todos los jugadores son dados a este arte del relato, así que esta elección puede no ser siempre apropiada. Otra herramienta que yo utilizaba en el pasado con cierta frecuencia era recurrir a “chat” interpretados no demasiado largos con el jugador en cuestión. En estas sesiones juega en nuestro favor el efecto de “no ver la cara” de nuestro contertulio, o por lo menos yo lo he visto funcionar en algunos casos.


Mi conclusión.

No creo tener una solución central para acercar el rol a la narrativa en los asuntos que trata el artículo, y ni siquiera pretendo decir que sea lo adecuado. Pero si en su grupo de partida existe el deseo de obrar de esta forma, espero que esta pequeña exposición de la experiencia de este, su servidor, le haya servido de alguna ayuda a su merced. Le emplazo de la misma forma a que comparta sus experiencias, si le parece oportuno, en cualquiera de los muchos medios disponibles para hacerlo.



Entradas similares: