A lo largo del último año y medio he escrito muchas partidas para el juego de rol de Espada Negra, algunas de las cuales están publicadas y otras están por publicarse. También he leído otras tantas principalmente por curiosidad. La conclusión que me trae a escribir este pequeño artículo es que tenemos unos principios básicos de creación, pero que la forma de ejecutar esas ideas comunes es muy diferente.
Una de las cosas que más me gustan de escribir aventuras de rol es que en sí mismo es un arte joven. Me gustan estas formas de expresión porque aún no hay instauradas demasiadas normas cuya ruptura de problemas con el público, ¡pero no se piensen!, en ocasiones recibo críticas que hacen menciones a normas ya instauradas que yo no suelo seguir.
Uno de las normas que yo no utilizo es que “los jugadores deban seguir en la partida”. En el caso de “Noche de paz”, por ejemplo, si que hay cierta garantía de que los personajes van a seguir dentro de la trama principal, mientras que en “Sangre en la nieve” es perfectamente posible que se salgan. Llamo a esto “condición de exclusividad” pues hace referencia a la absorbencia que la trama tiene sobre la actividad de los personajes. La catalogo en tres niveles diferentes.
- Exclusividad absoluta: se da en las partidas en las que los personajes no pueden ignorar a la trama. Por ejemplo, “La masacre de Nerdua” trata de escapar de un pueblo maldito. Los personajes no pueden evitar esa condición, pues si lo hacen mueren.
- Exclusividad orientada: se produce en aquellas partidas en las que los personajes tienen su nivel de elección coartado porque la aventura tiene algunas condiciones que mantienen a los personajes dentro de la trama. Es el caso de “Noche de paz”, pues se exige cierta complicidad para que los personajes ataquen el templo, aunque una vez hecho, la trama avanza.
- Sin exclusividad: la aventura no tiene elementos que mantengan a los personajes dentro de la trama y pueden salirse de ella. Es el caso de “Sangre en la nieve”, en la que los jugadores pueden salirse totalmente de la trama incluso sin intención de hacerlo.
En "La masacre de Nerdua" nadie puede salir de la aventura... sin superarla.
Yo soy bastante amigo de estas últimas, y cuando juego por mi cuenta no suelo dar por supuesto que los jugadores consigan nada o que se mantengan siquiera dentro de la trama. Para mí es parte del
estilo objetivo, y lo respeto como algo bastante grande, y hasta me regocijo en los fracasos evidentes de este tipo.
Ahora, no suele ser lo corriente al redactar aventuras que se van a publicar. En este caso contamos con algunas aventuras de exclusividad absoluta (un barco, una cárcel, una ciudad sitiada) y sobre todo muchas aventuras de exclusividad orientada. Pero incluso dentro de la exclusividad orientada hay muchas formas de orientarla, y desde mi punto de vista no todas son válidas. Voy a tratar con algunas con las que me he encontrado y con las que he trabajado.
Condición de entrada.
La idea detrás de esta condición es que los jugadores tengan que aceptar una condición para simplemente entrar en la partida. Un contrato que no quieran romper, resolver un secuestro de un ser querido, obtener un objeto sobrenatural que es importante para su existencia posterior... cualquier cosa que les haga entrar en la trama.
Si entras en el templo... pues estás dentro.
Las condiciones de entrada son muy prácticas porque permiten centrar la atención inicial y pueden ser utilizadas posteriormente para conseguir que los personajes se mantengan la trama inicial. Lo malo de ello es que pueden generar una sensación de frustración no del todo aceptable si se ven obligados a realizar acciones en contra de sus personalidades.
Desde mi punto de vista la condición de entrada puede estar muy mal usada si se utiliza más como un secuestro que como un canalizador de las intenciones o motivaciones. En este sentido una de las condiciones de entrada más evidentes, lógicas y sensatas es que el pago deseado esté sujeto al cumplimiento de unas cláusulas que garantizan la trama.
Condición de comportamiento.
Consiste en que la aventura o trama de por supuesto que los jugadores van a tomar una decisión concreta en un momento intermedio de la historia, de forma que el escritor garantiza la continuidad en la dirección que desea.
Hay ocasiones en las que esta condición se lleva con sutileza porque la elección es muy obvia, pero otras en las que puede ser absolutamente chocante porque incluso altere las conductas naturales de los personajes, o en un caso extremo, que ni siquiera sea una idea sensata si el escritor es un poco alocado.
He visto condiciones de comportamiento que me parecen francamente malas en aventuras publicadas. Yo intento evitarlas en la medida de lo posible.
Condición de retorno forzado.
Los jugadores tienen delante de sí una serie de opciones, pero da igual la que tomen, porque lo que les espera en todas ellas es lo mismo.
En el ejemplo más paradigmático de esta condición, la actitud del universo cambia en función a la elección de los personajes. Si estos no van al ritual en la torre, se encuentran con el ritual en el metro. Forzosamente retornan a la trama, quieran o no, lo hagan bien o no.
Existe una variante absolutamente física de la condición de retorno forzado: “Hay tres túneles, pero los tres llevan a la siguiente sección”. Esto da ilusión de libertad y de grandeza.
Yo no utilizo condiciones de retorno forzado porque me parecen absolutamente improcedentes e incompatibles con el estilo objetivo. Creo que fomentan un estilo de juego irresponsable y poco profundo.
Condición moral.
Muchas aventuras dan por supuesto en ciertos momentos de su historia que los personajes de los jugadores van a tomar una respuesta concreta antes un dilema moral. ¡Mucho cuidado, escritores! Los jugadores pueden tomar elecciones morales muy variadas, no solo en función a sus deseos e intenciones, sino en como se sientan en ese momento.
Creo que hay un ingrediente relacionado con la estructura misma de los juegos de rol, en la que se enfoca más en la solución de problemas que en los elementos que promuevan la inmersión. Creo que con una adecuada inmersión las elecciones morales son más humanas, pero esto es asunto de otro artículo.
Si las condiciones de moral se llevan mal, se convierten inmediatamente en condiciones de comportamiento, lo cual a mí no me gusta nada. No tengo una respuesta de cómo se utilizan bien de forma absoluta, pero yo suelo hacer el truco de introducir condiciones morales en las condiciones de entrada, de forma que luego se puede contar con una cierto cumplimiento de los mismos principios o similares.
Como ya he introducido en el párrafo anterior, una adecuada inmersión puede hacer tender levemente a los jugadores hacia unas elecciones concretas, pero no creo que esto deba ser una condición para mantenerlos en partida.
Mis conclusiones.
He intentado ser genérico a la hora de introducir estas condiciones de exclusividad en las aventuras de rol, pero seguramente me haya dejado otras en el camino sobre las que se pueda desarrollar mucha más teoría. Yo en las partidas que juego intento no imponer condición alguna, y en las que escribo para otros intento que las condiciones de entrada sean suficientes, pero en las que leo veo muchas de otro tipo que me suelen parecer forzadas.
Este arte de escribir aventuras de rol me parece bastante joven, y como dije al principio, me gusta que no haya muchas normas sociales fácticas con las que estar combatiendo constantemente como sí ocurre en la novela, la música y otras artes más experimentadas (viejas, yo diría).
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