El número ideal de jugadores... en una partida del estilo objetivo
Muchas veces me ocurre que leo interesantes artículos en internet que desarrollan conceptos importantes y aparentemente básicos con una buena cantidad de argumentos reforzados por la experiencia, como este sobre el
número ideal de jugadores en una partida de rol. Todo lo que dice es bastante razonable, y se pueden ver algunos comentarios que señalan su opinión al respecto.
A mí me gustan mucho este tipo de artículos, me dan que pensar y comprendo la experiencia de otros, pero en muchos casos se diría que la experiencia individual o la experiencia conocida se extrapola a la experiencia global. No es el caso, porque el autor tiene la amabilidad de señalar al principio del mismo:
"Desde mi experiencia, por mis vivencias, comentarios y razones de la gente con la que he hablado, el número ideal para jugar una partida de rol seria...". Esto es definir el contexto de una forma bastante adecuada. Yo creo que le habría venido bien una definición de los estilos con los que es aplicable, también. Y aunque hace una interesante mención a la "vieja escuela", otros estilos no encajan bien con la argumentación ni con las medidas propuestas.
Voy a citar dos ejemplos concretos que me parecen interesantes, que son de mi experiencia, que se salen del número citado como óptimo en el artículo.
El primer caso se me va por debajo, y es "
El arte de la muerte", una partida que han jugado muchas personas ya en una variedad de circunstancias, sobre todo en jornadas. Esta partida intimista se disfruta de forma óptima con dos jugadores, y la experiencia va decayendo conforme el número va aumentando. Hay unos cuantos motivos que voy a intentar reproducir.
- Más personajes no es coherente. Se trata de una pequeña investigación sobre unos asesinatos en la que la presencia de un grupo grande de extranjeros cambiaría la actitud del asesino en sí.
- Se trata de una aventura en la que el detalle de la psicología de los personajes no jugadores es muy importante. Con muchos jugadores las situaciones de conversaciones "íntimas" son más difíciles o imposibles, debido al paradigma de reparto de tiempo de atención.
- Exceso de habilidades. Parte del interés de la partida es solventar problemas que no se pueden solucionar por no tener las habilidades adecuadas. El pensamiento lateral o paralelo en este sentido es muy útil.
- Implicaciones psicológicas. El concepto de la pareja de investigadores está muy anclado en nuestro subconsciente, y su aplicación en este tipo de partidas parece añadir un grado de inmersión a la partida.
Tengo que decir que en alguna ocasión la he jugado con un solo jugador, y no me pareció tan positiva por algo que ya sabía; las partidas de rol exponen la información de una forma imperfecta, y la aclaración de los conceptos mediante la conversación limpia un montón de errores. Un solo jugador puede acarrear un error durante toda la sesión, en esta y otras partidas.
El segundo caso ocurrió durante una partida de la hermandad: el ataque al clan Ragver. La situación se me ha dado en muchas otras, pero esta sirve bien de ejemplo. En este caso ocurría que los hechos eran crudos y complicados, y los jugadores lo sabían. Necesitaban toda la ayuda que pudieran conseguir, ¿y qué hicieron? Buscarla. Esto se tradujo en que muchos jugadores aparecieron en la mesa de partida.
Cuando te atacan los Ollvaror, buscas ayuda.
Estamos hablando de unas partidas que son parte de una campaña enorme. En esta concretamente se decidían muchas cosas, y podía haber sido catastrófica. Muchos personajes con mucha experiencia podían morir. Hay mucha tensión, hay mucha responsabilidad. De hecho la partida incluía un reloj de cocina que relacionaba el tiempo real (de discusión) con el tiempo de juego. Esto, en una situación de asedio, generaba mucha sensación de inseguridad.
En estas partidas los conceptos como el equilibrio de la atención cambian mucho. La partida deja de ser tanto un asunto de "a ver como paso la tarde", y se convierte en algo un pelo más sufrido. Todos quieren participar y aportar lo que puedan con sus decisiones y las habilidades de su personaje, pero nadie quiere lastrar a los demás con un error de criterio. Observé que algunos jugadores dieron su opinión en momentos (pocos) que la consideraron importantes, y se limitaron a servir en lo demás.
No creo que no se divirtieran. La tensión y sensación de opresión pareció generar inmersión y cercanía a sus personajes. Yo creo que fue una buena partida.
He dirigido partidas con muchos más jugadores, tantos como catorce hace muchos años. En estas situaciones en las que la participación en una historia activa es muy evidente, y la responsabilidad es tan importante, muchos de los preceptos de las partidas de estilos más "tradicionales" no se aplican exactamente.
A veces el número ideal de jugadores es muy bajo, por debajo de los "tres" muchas veces considerados mínimos. Otras veces el límite superior es más grande.
El número máximo en ciertas partidas de estilo objetivo es, de hecho, los que se apunten.
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