Hace un par de semanas di en las XOGA una pequeña charla sobre sistemas de progreso segregativos. No es necesario haber atendido a ella para entender este concepto, aunque de todas puedo facilitar un
artículo introductorio al concepto. Se puede profundizar en el asunto con los enlaces que este incluye.
Haciendo un resumen muy breve, en los juegos con componente "ludista" (vaya palabro) se quiere transmitir un progreso sensible, y esto se suele conseguir con sistemas exponenciales que tienen muchas desventajas. Segregación de los personajes de los jugadores, sensación de estratificación de los desafíos... y ese tipo de cosas.
Durante la charla citada los asistentes trajeron a colación juegos a los que habían jugado, y se observaron juegos que no tenían un progreso segregativo (bien por ellos), pero la mayoría de ellos no eran ludistas, o tenían otros defectos. Y ya que estábamos, analizamos un poco algunos de eso defectos. Y tras tres párrafos he logrado por fin entrar en harina.
Digo que un sistema de progreso de personajes tiene la cualidad de absorbencia si los personajes de suficiente alto nivel hacen todo lo que hacen los personajes de inferior nivel. Para esto suele ser condición suficiente que el sistema de personajes consista en una serie de cualidades siendo todas ellas mejorables con la experiencia. Se me ocurren en este momento "Vampiro", o "CdBE". En el campo de los vídeojuegos el célebre "Eve Online".
Una de las consecuencias más o menos evidentes de estos modelos es que con experiencia infinita todos los personajes son el mismo. Es decir, todos los personajes aumentarán todas las habilidades hasta ser casi iguales. Esto no es muy bueno, porque la igualdad elimina toda personalidad.
Aquí se me puede decir muy rápidamente: "Bueno, Verion, no seas extremista, que nunca se va a dar experiencia infinita". Sí, estoy de acuerdo, pero era un caso límite; mucho antes de alcanzarlo los personajes alcanzan una tónica en la que se empiezan a parecer peligrosamente, y aún es más, tienen la percepción de que en el futuro podrían parecerse más, especialmente si el coste de adquirir las cualidades es cada vez más alto, como en el caso de los ejemplos. De esto hablé un poco en otro artículo sobre la "
molalidad".
Creo que esto es una mala forma de hacer juegos, pero también creo que evitar el modelo segregacionista y el absorbente es francamente difícil si no se está armado con algunas ideas matemáticas y conceptos un poco más avanzados que "el lanzarnos a crear". Esto dando por supuesto el componente "ludista", que nadie me eche las manos al cuello.
Hace cierto tiempo nosotros introdujimos en el juego de rol de Espada Negra una mecánica que actualmente está deprecada. Se trataba de elegir un "primer talento" al hacer el personaje de un listado del que solamente se puede adquirir uno al hacer el personaje. Esto dotaba de mucha personalidad al personaje, pero cae en el concepto contrario: incluir paradigmas solo obtenibles de esta forma, lo cual es bastante injusto. El equilibrio en todo esto es tremendamente delicado.
Nuestra solución incluyó a los atributos fijos o casi fijos y su relación con el progreso de las habilidades (cada habilidad está relacionada con uno o varios atributos, y mejora más rápido si los atributos tienen valor elevado). En este caso todo el mundo puede llegar a hacer todas las acciones, pero hay personajes que siempre lo tendrán más fácil y que siempre lo harán algo mejor. La estadística también es un asunto importante aquí: de nada serviría ser tan finos si luego el azar fuera lo más determinante en las resoluciones. Gracias a eso se consiguen más de dos mil quinientas significativamente diferentes de personajes.
En nuestro caso esto se combina con la forma en la que se accede a las aptitudes pasivas y poderes sobrenaturales, pues cada personaje elige entre una y cinco esferas entre veinticuatro elegibles, dando lugar a más de trescientas doce elecciones diferentes y razonables, tal y como desarrollé en
otro artículo.
El producto de esto nos daría lugar al número de combinaciones significativamente diferentes, es decir, con una personalidad diferente. Más de setecientas cincuenta mil, por cierto. Esto teniendo en cuenta, como digo, colocación de atributos y elección de esferas.
Los juegos con progresos de personajes absorbentes incurren en una serie de factores negativos, entre los que se encuentran los siguientes.
- Los personajes recién realizados no tienen la ocasión de aportar demasiado (curiosamente como en los segregativos).
- Se desalientan las campañas muy prolongadas, pues los personajes se parecen entre sí.
- Los jugadores no tienen la sensación de que tengan la ocasión de destacar en lo suyo.
Últimamente hablo con algunos otros creadores de este y otros asuntos, e intento llevarlos hacia sistemas con progresos no segregativos no absorbentes. En los juegos sin niveles de personaje suelo recomendar un sistema de atributos fijos y de habilidades mejorables, y en esta tónica a
Jesús Rolero le pareció adecuado en su juego "Nexus". Una recomendación similar le hice a Selu, de "
Reino de terror". Este no parece tan convencido, a ver si este artículo le da un empujón.
Y con esto me despido por hoy de sus honorables mercedes, esperando hasta el día de mañana para tratar otro asunto, con matemáticas o no, ideado por mi persona o sugerido por otros, casi siempre pasado el mediodía y con, muchas veces, buenas intenciones.
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