Últimamente se da el caso de que los apasionados de un juego de rol (a veces sus mismos autores) realizamos partidas en jornadas o similares. Es una buena forma de dar a conocer nuestros juegos, y en la que yo he cogido algo de práctica. Aunque es algo que suena muy bien sobre el papel, tiene algunas características muy tiranas que benefician a unos juegos y perjudican a otros.
Es evidente que la cuestión más trascendente es la limitación de tiempo. Se puede decir que contamos con un periodo de unas cuatro horas (hora arriba, hora abajo) en la que debemos efectuar el máximo despliegue de nuestro juego en todos los aspectos que consideremos trascendentes. Un juego de cierta complicación, que tenga información de "largo plazo" se verá perjudicado. Un juego sencillo más pensando para los "one shot" se verá beneficiado.
Muchos directores optan por llevar fichas pre diseñadas. No es mi caso, por varios motivos, el principal de ellos es que la creación de personajes de Espada Negra es una de esas partes que creo que son importantes, pues acercan la narración al metajuego y permiten una buena expresión de los intereses del jugador. Por supuesto, casi nunca da tiempo a enseñar todas las partes del proceso, y dos de las más grandes (ventajas y desventajas, y trasfondos) quedan ocultas.
En este momento de la jornada ya han pasado tres cuartos de hora, o incluso una hora, y aún no hemos empezado con los hechos en sí.
Normalmente cuando la partida lleva un rato se produce alguna situación en la que interviene el sistema de chequeos, y por lo tanto el de aguante y parcialmente el de experiencia. Este punto diría que es uno de los que el juego de rol de Espada Negra encaja bien con el formato de jornadas: cuantos más asuntos afectan al sistema de habilidades, mejor va todo.
En función a la partida, esta incluye uno o dos combates. En este sentido siempre me sorprende jugar "Noche de paz", que incluye cuatro combates que normalmente parecen transmitir buenas sensaciones. No ocurre así con todas las aventuras.
Algunos jugadores suelen señalar ciertas disconformidades con este sistema, asunto que daría lugar a un artículo completo. Algunas claramente aluden a diferencias de opinión, otras incluyen discusiones sobre lo que es "pelear", y finalmente unas terceras claramente señalan a algo que es un síntoma de las jornadas: que no llegamos a profundizar en el combate avanzado.
Esa es una de las tiranías de las jornadas. Si fuera una partida normal las diferencias de capacidad de aprendizaje se sobrellevarían de una forma natural: apoyo de otros jugadores, inversión de un rato en explicar las mecánicas... pero en una partida de tres horas no se puede hacer frente fácilmente a las diferencias de ritmo de aprendizaje porque no hay tiempo y no hay veteranos en la mesa.
Otro de los aspectos que he encontrado más "populares" del juego de rol de Espada Negra es el sistema de anhelos, que gobierna parcialmente sobre la experiencia de los personajes. Últimamente vengo invirtiendo cinco o diez minutos en hacer una explicación rápida, normalmente muy cansado. ¡Curiosamente esta explicación parece importar únicamente a los supervivientes! Eso es un poco duro, parece instarlo a uno a ser un máster un poco blando en estas jornadas.
Desde luego nunca da tiempo a explicar una de las grandes bazas del juego de Espada Negra: el sistema de mejora. De hecho es lo que tenía en mente a la hora de escribir el artículo, pues estoy "preparando" (¡que los asistentes se preparen para una charla de matemáticas improvisada!) la charla del sábado en XOGA, que trata sobre los sistemas segregativos en función al progreso.
Hay mucho trabajo detrás de esta parte del
juego de rol de Espada Negra. Una buena sección de matemáticas y no menos prueba y corrección. No es algo pequeño, pues los jugadores van a percibir un progreso comedido pero trascendente en sus personajes. Esto es algo que me ha parecido difícil pero muy interesante, y de lo que no se ve mucho. Los conceptos de progreso logarítmico y de progreso múltiple no llegan a percibirse.
Debido a ello tampoco se hacen presentes las mecánicas avanzadas de combate, a las cuales se va accediendo de forma escalonada y asequible. Tampoco el sistema de poderes sobrenaturales, que, en cumplimiento con las leyes que se puede ver en las novelas, es una práctica que exige mucho tiempo y esfuerzo. Ni mucho menos otros factores avanzados como por ejemplo las reglas aplicables a las fuerzas de la muerte en relación con los muertos vivientes, hecho del cual algunos hermanos se sienten orgullosos. Ni las aptitudes sobrenaturales pasivas, ni los efectos de la calidad en los objetos, ni la elección de reliquias, ni la reparación de objetos, ni muchos otros factores en los que hemos invertido esfuerzo, y que en verdad no son tan complejos, pero que sin duda nos sacan de las tres horas.
De los treinta y un conceptos en los que creo que hemos innovado creo que los jugadores de las jornadas solo se hacen conscientes de tres. El primero, la definición de evasión y cobertura como características significativas en una armadura. El segundo no siempre se da, y es la percepción de la importancia de la inversión de aguante en las diversas acciones y su impacto en la letalidad. La tercera pocas veces se da, y es comprender el efecto diverso de las armas del juego, esa sensación de que un martillo no se parece en nada a una espada, y esta en poco a una lanza.
Esta injusticia sobre los métodos de expresión en relación con los juegos de rol llega más lejos y ahonda incluso en los pantanosos terrenos de los molestos tabúes con los que doy el pesado a los que hablan conmigo personalmente (cada vez más) y se interesan. ¡Una salutación!
Entradas similares: