En algún momento de nuestras vidas la mayor parte de los lectores comenzó a jugar al rol. Este momento es sin duda especial, pues nos vemos inundados por una inmensa cantidad de interesantes sensaciones. Algunos no vuelven a repetir, pero los que leen este espacio seguramente sí lo hagan.
Con el tiempo nos acostumbramos algo a las sensaciones y estas no resultan tan extrañas para nosotros, pero vamos creando una serie de gestos que por repetición se anclan en nuestro subconsciente y forman parte de la sentida inmersión que tanto nos gusta
Está claro que nada va a remplazar unos buenos personajes (jugadores y no jugadores), una gran trama, y la serie de elementos más creativos y evidentes propios de una partida, pero los elementos que están ahí de forma rutinaria nos ayudan a sumergirnos en el hecho en sí. Voy a tratar algunos de estos aspectos subconscientes.
La tirada.
Lo señalaba ya en un artículo anterior. El acto físico de tomar los dados, agitarlos en las manos y lanzarlos sobre la mesa implica una acción física que nos acerca a nuestro personaje. Pensamos en la actividad de nuestro personaje y aguardamos expectantes a observar el resultado para finalmente sentir la alegría o la frustración del resultado, que en nuestra mente rápidamente se convierte en la expresión imaginada final. Algunos incluso hacemos un pequeño ritual en las tiradas importantes, como recitar un rezo personal, o arrojar los dados uno a uno (en caso de ser varios) aumentando la tensión hasta el momento final.
Creo que este concepto se ha colado tan profundamente en nuestro subconsciente que cuando jugamos sistemas sin dados sentimos que algo nos falta. Me pregunto si esto le pasará a todo el mundo.
La ficha.
Este compendio de símbolos nos permite comprender las capacidades de nuestro personaje de un solo vistazo. En la realidad ninguno de nosotros suele tener certeza de que tenga fuerza seis o conocimiento de informática a ocho, sino que nos tenemos que mover entre unas situaciones mucho más naturales, hasta que nos encontramos con una emergencia. En los juegos de rol solemos conocer de una forma más o menos objetiva la capacidad de resolver conflictos, y estamos a la merced de las mencionadas tiradas.
Esta diferencia establece uno de los conceptos subconscientes más trascendentes, aunque no necesariamente universales: el de la sensación de control. Mediante la observación y modificación de la ficha ponemos un trozo del universo bajo nuestro control, pues sabemos en qué medida nuestro personaje podrá afrontar una serie de retos.
La presencia de una ficha delante de cada jugador es de alguna forma una especie de saludo silencioso. Es el estilo rolero de dejar el arma a un lado del cuerpo, o de dar la mano. Señala que estamos preparados para lo que venga. El que tiene una ficha es, de alguna forma, un compañero (aunque se pueda convertir un enemigo) en el sentido de que está amparado bajo las mismas normas.
La pantalla del máster.
No todos la usamos, pero sin duda es un elemento con unas cualidades psicológicas fascinantes y muy evidentes, incluso ignorando el uso evidente de mostrar algunas ilustraciones adecuadas.
En primer lugar evoca a los jugadores cierta sensación de misterio que tan importante es en los juegos de rol. ¿Qué hay ahí detrás? ¿Cuántas hojas tiene la partida? ¿Qué herramientas tiene preparadas el máster? ¿Qué peligros nos aguarda? Esta sensación nos acerca a nuestros personajes.
Una tirada de dados detrás de una pantalla puede tener un efecto un poco negativo, pues aporta información de que algo está ocurriendo, pero transmite un mensaje inquietante a los jugadores que de nuevo incrementa la sensación de temor y misterio.
Por último, una pantalla aporta sensación de imposición en la figura del máster, quien está detrás de ella controlando el espacio secreto. Visualmente su perspectiva le aporta lejanía, y paradigmáticamente suele transmitir autoridad.
Yo suelo jugar sin pantalla, puesto que no tengo muchos secretos que guardar, y me gusta un estilo un tanto franco. Los jugadores acostumbrados a máster que usan pantalla pueden encontrar esta sensación algo cruda y desnuda. Me gusta pensar que consigo transmitir esa sensación.
Las notas.
Algunos jugadores, especialmente los más obsesivos, toman (o tomamos) notas sobre los sucesos y los personajes. Esto tiene algo de sentido, pero puede ser un poco pernicioso puesto que inmediatamente nos transmite la sensación de que el personaje es también obsesivo.
El problema es que el tiempo destinado a jugar una partida es breve (menos de cinco horas), por lo que muchos hechos no llegan a asentarse bien. Normalmente una persona en las circunstancias de nuestros personajes tendría mucho más fácil recordar nombres porque vería las caras de los sujetos, conversarían más con ellos, pensarían sobre el asunto y luego compartirían la experiencia con sus compañeros.
Creo que es recomendable llevar las notas con algo de discreción para que no contribuyan a desdibujar la personalidad de nuestro personaje, a no ser que precisamente nuestro personaje lleve una libreta y tome notas, al estilo de un detective. En este caso incluso se puede ser un poco exagerado, y usar también una libreta.
El grupo.
Ya he dejado caer de pasada en la sección de “la ficha” el impacto psicológico del grupo. En ocasiones este puede ser un apoyo, pues la compañía transmite una sensación de seguridad y aplomo, pero también puede ser opresivo u avergonzante si se da una situación en la que nuestro personaje esta solo pero tenemos que interpretarlo delante del resto de jugadores.
En ocasiones el máster se separa con uno o varios jugadores, y otros jugadores quedan durante un momento fuera de partida. Algunos jugadores aprovechan para salir de personaje y hablar de otras cosas, otros van al servicio, pero algunos grupos tienen conversaciones dentro de personaje, especialmente si la partida está aportando retos sobre los que no hay un consenso. Estas conversaciones pueden ser algo problemáticas, pues pueden cometerse errores dada la ausencia del máster, pero si se llevan bien pueden acercanos mucho a los personajes, pues crean un espacio natural que asienta algo su personalidad.
El mapa.
Muchas partidas tienen un mapa. Tantas otras se pueden llevar solamente con una descripción del lugar, pero incluso aunque el mapa no sea en principio una herramienta útil, el potencial psicológico del mismo hace muy interesante su uso.
Hasta un mapa regional consigue la sensación.
Cuando se dispone de un mapa los jugadores suelen incorporarse y acercarse para mirarlo. En este momento se produce un acercamiento a los personajes, pues de un vistazo comprendemos su situación mucho mejor. En este sentido es mejor un mapa de cierto tamaño, cuyos elementos puedan verse simultáneamente por todos los jugadores.
El mapa actúa además como un recordatorio constante de las opciones de los personajes. Incluso el más simple mapa de un pueblo nos recuerda de forma inmediata y rápida algunas opciones, lugares e incluso personajes.
Los contadores.
Casi todos los juegos tienen algunas cosas que contar, ¡algunos tienen demasiadas! Solemos apuntar los puntos de daño en las fichas, pero otras características se pueden llevar con contadores. No es el elemento rolero más frecuente, pero en las partidas de Espada Negra sí se suelen necesitar.
He observado que la presencia o ausencia de estos contadores tiene un efecto importante. Un jugador con muchos se siente muy cómodo en la variable en cuestión, mientras que otro que los vaya perdiendo siente muy próximo su fin.
En este sentido el gesto de depositar el contador en la zona común (invertir el recurso) es un componente que nos acerca al personaje. Algunas personas toman el contador y aún dudan si invertir el recurso o no invertirlo, o lo miran desaparecer en el contenedor donde están todos.
Las formas visuales de gestionar los puntos incluyen muchos gestos que nos acercan a nuestros personajes, como en acto mismo de la tirada.
El libro (o los libros).
Pocos elementos van a tener el potencial psicológico como el mismo manual del juego. Sea un libro, un folleto, o un documento informático, es de alguna forma el refugio de la objetividad y el guardián de los secretos.
El gesto de abrir sus páginas y buscar, bien un dato concreto sobre un arma, o una regla específica para resolver una atención, nos adentra en esa búsqueda casi mágica de la sabiduría ancestral. Durante un momento una de las partes de la mesa se convierte en una especie de mago o sacerdote que busca la verdad escondida. Su simple presencia en algún punto de la mesa es un foco de poder a cuya ilustración de cubierta acabamos asociando cualidades de poder.
Otros elementos.
Existen un buen número de elementos presentes de forma obligatoria (dados, lápices, gomas) o solo recomendable (comida o agua) que suelen estar presentes de forma usual. Seguramente estos elementos tengan en sí un impacto en la percepción y entendimiento de los juegos de rol, cosa en la que invito a participar a los estimados lectores.
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