Si bien ayer escribía un artículo que a la vez era sincero, positivo y crítico, hoy vengo cargado de mala leche y espíritu combativo. Voy a hablar de rol y honor, dos asuntos sobre los que he pensado mucho. En el terreno del rol es evidente que hemos jugado y creado mucho, y en el del honor... bueno, somos una hermandad con unos principios, eso debe ser que nos importa, ¿no?
La sociedad se rige por códigos de conducta más o menos formales que se fomentan desde el sistema educativo y se regulan por la legislación. Es un proceso que no siempre se hace de forma óptima, pero sin que sea escusa para hacerlo mal, en ocasiones es "mejor" que el caos alternativo, o eso nos dicen.
Yo no creo que el conjunto paradigmático de las sociedades occidentales modernas sea positivo en absoluto, y como tal edifico mi personalidad en torno a otros principios de los cuales puedo hablar y debatir el tiempo que sea necesario. Habrá quien pueda pensar que el título puede hacer referencia a que uno puede saltarse los códigos de su sociedad si respeta los suyos propios. Bueno, esto ocurre mucho y no es el asunto central del artículo. A donde quiero llegar es a esos momentos en los que te saltas tu propio código porque tienes un anhelo
de la hostia de grande.
Voy a poner un ejemplo cogido de la historia y el arte, la leyenda de los “47 ronin”, recientemente adaptada en una película moderna que no he visto. En esta historia un grupo de vasallos de un señor injustamente ajusticiado (al menos en la leyenda) fingen durante un periodo de tiempo estar desbandados y desorganizados para que el “asesino” de su señor baje la guardia, y así poder vengarse.
Esta forma de actuar fue una irrupción clara del código de conducta del samurai, pues es señalar de una forma muy violenta la no aceptación de una decisión directa del Shogun (la de ejecutar al señor), pero por otra parte es una esforzada y costosa ejecución del principio que dice “un samurai no puede vivir bajo el mismo cielo que el asesino de su señor”.
Los 47 ronin hicieron trama. Su líder incluso abandonó a su mujer y a su hijo para pasar por un mendigo acabado. Lo hizo sabiendo que tuviera éxito o fracasara, iba a morir. Fingió ser una mierda para que su enemigo se confiara. Es tan deliciosamente sentido que cualquier guerrero de cualquier época debería reconocer su poder. Sun Tzu asintiría orgulloso.
Este tipo de contradicciones se pueden dar muchas veces porque los principios éticos no escritos no son del todo claros o son contradictorios. Los principios del código del Samurai, por ejemplo, son mucho menos formales de lo que tendemos a pensar los occidentales modernos, y fueron interpretados y reinterpretados en numerosas ocasiones incluso cuando estaban vigentes.
Y si sobre un código de conducta que regulaba el destino de un país y de casi todos sus integrantes había interpretación, ¿acaso debemos esperar que el código del rolero sea perfecto y universal? Sí, he nombrado el código del rolero, y sé que puede sonar un poco estúpido, pero yo creo que existe. Incluye una serie de preceptos escritos o no que son aceptados en diverso grado por una comunidad que se relaciona con ellos.
Uno de los principios más importantes parece ser el siguiente:
"En una partida de rol no gana ni pierde nadie, tan solo consiste en divertirse todos juntos, por lo que no tiene sentido hacer trampas."
Es una de esas afirmaciones que se han repetido una y otra vez en juegos, foros, redes sociales, discusiones y demás. Tanto que para mí empieza a perder sentido: para mí sirve muy bien para explicar que un juego de rol no es el parchís y que no tiene un ganador en el sentido más tradicional.
Pero sí creo que en los juegos de rol sí se gana y sí se pierde, en la medida que te importe la historia y te importe tu personaje. Y no pretendo convertir el jugar al rol en una actividad en la que el máster pelea contra los jugadores. Al contrario, pienso en personajes de jugadores con intereses opuestos, o no, pero que en cualquier caso tienen éxito o fracasan. Yo veo a los jugadores satisfechos con estos éxitos y frustrados con estos fracasos, y me parece positivo. Creo que hay una situación de victoria y de fracaso que no se debe perder. Es por eso que no me gusta esa forma de pensar en la que la diversión está independizada artificialmente de la victoria y el fracaso, se definan como se definan.
No obstante sí creo que hay algo de cierto en esa frase. Quizá sea el más literal alejamiento de la victoria objetiva de los juegos de mesa tradicionales, o quizá un principio subjetivo que me parece interesante. Démosla simplemente por cierta en algún sentido no del todo definido durante el resto del artículo. Sin ser tan analíticos. En este caso voy a poner otro principio del “código del rolero”. Va a ser uno más informal aún.
“Interpreta a tu personaje, haz lo que él haría, no utilices el metajuego en su beneficio.”
No sé si he dado con la mejor formulación de este principio, pero lo importante es el concepto en sí. Un rolero decide una personalidad para su personaje y es coherente con ella, y si no, está fallando a este código del rolero no escrito.
Desde este punto de vista el concepto de la diversión en sí cambia mucho. Cuando uno se mete mucho en su personaje y se hace partícipe de sus victorias y fracasos consigue mucha inmersión para sí mismo y para el resto de jugadores, pero también se crea un vínculo complejo entre el ser real (el jugador) y el ficticio (el personaje) que tiene consecuencias en el plano real.
Ahora pongamos que tenemos a un jugador que está interpretando a un personaje con el que tiene un cariño especial. Ha estado con él durante diez años, tienen un montón de historia, ha soñado con él, ha pensado por él, le ha regalado libros al máster para que la campaña siga adelante. Es parte de su vida. Quizá hasta sea algo de lo que más le gusta de su vida.
¿Podemos condenarlo porque en un momento de su carrera haga un uso no legítimo del metajuego o arroje un dado de más? La respuesta es “sí”, podemos. Yo, cómo máster, lo haría. El Shogun tuvo que hacerlo con los 47 ronin. Pero creo que antes de hacerlo el Shogun pensó mucho en si había otra alternativa, y después pensó en si se había equivocado en el juicio original, y lamentó la pérdida de hombres de extrema valía.
No aliento a nadie a hacer trampas. Solo pretendo señalar que en esto del rolear hay muchos estilos y muchos principios que son importantes. Y que esa regla de “nadie gana ni pierde, solo nos divertimos”, por sí sola me parece muy desnatada. Y si la única alternativa para saborear algo que no sea ceniza es hacer algo de trampas, creo que yo me mordería la lengua y disfrutaría un poco del sabor de la sangre.
A fin de cuentas se trata de divertirse, ¿no?
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