En el presente artículo voy a tratar un asunto que me parece uno de los posibles puntos de expansión técnica de esta afición que tanto nos gusta, que es jugar al rol, y es que cada jugador interprete a varios personajes.
Los jugadores de rol tenemos cierta costumbre a interpretar un solo personaje cada vez. Esto tiene cierto sentido porque así se crea una identificación de personaje y jugador, y por lo tanto una inmersión muy útil.
No obstante no es, por decirlo así, una regla de oro. De hecho un jugador de cada mesa suele interpretar a montones de personajes diferentes. Me refiero, claro, al máster de la partida. En él se ve una figura que es claramente diferente. Es normal que cambie de personaje continuamente.en función a las necesidades de la historia.
En este momento voy a hacer una aclaración. La palabra "interpretar" puede ser confusa, pues puede referirse a manejar al personaje o a actuar por él. De forma más explícita:
Manejar: Tomar las decisiones por un personaje que está absolutamente bajo el control de un jugador.
Actuar: Tomar acciones concretas según las cuales se señala el comportamiento del personaje, imitando lo que entendemos que es su forma de hablar, de moverse, y otros aspectos.
Todos los jugadores de rol manejamos personajes, pero no todos actuamos por ellos. Actuar por los personajes es un paso distinto, generalmente más complejo, especialmente si el personaje es muy distinto a nosotros. Actuar añade cierto grado de inmersión adicional, pero no es imprescindible.
En este sentido, manejar a varios personajes es relativamente fácil, pues solo implica tomar las decisiones por ellos, mientras que actuar por ellos es algo más complejo, pues implica hacer rápidos cambios de registro para dar a entender que estamos hablando por un sujeto distinto. Se suele indicar con una mención explícita de cuál es el personaje.
Yo suelo ser máster, así que utilizo (como muchos, supongo) un truco adicional muy básico. Fuerzo la actuación mediante gestos, posiciones y tonos de voz diferentes. Con esto los jugadores pueden asociar esa actuación con el personaje concreto, e incluso inferir detalles concretos si me las apaño para hacerlo particularmente bien. Creo que no hay que tener miedo a exagerar: no estamos actuando en un teatro, y lo importante en este caso es transmitir unas ideas o sensaciones. Exagerar nos quitará el miedo, y con más práctica mejoraremos un poco en la medida de nuestras posibilidades.
Uno de los fallos de este tipo de recurso se produce cuando varios personajes manejados por el mismo jugador (sean máster o no) tienen que interactuar entre sí. En este sentido las cosas son un poco más complejas porque hay que alternar la actuación entre uno y otro personaje y hacer que no sea muy cutre. En este tipo de maniobras se puede perder mucha inmersión, así que un buen truco en este caso es pasar a una narración no actuada.
Otra opción que hemos usado en la hermandad en algunas ocasiones es asignar un personaje no jugador de trascendencia a otro jugador conocedor de la historia. Esta forma de usar dos máster puede agregar, de nuevo, un grado superior de inmersión, pero no suele estar disponible en todas las mesas de juego, y en cualquier caso puede ser un poco aburrido para el máster secundario.
Encuentro muy positivo que jugadores no máster utilicen este tipo de técnicas para manejar a varios personajes e incluso actuar por ellos. Es una elección de cada mesa, por supuesto, puesto que se presta a muchísimo meta juego, pero tiene al menos dos ventajas importantes.
Los jugadores que manejan a varios personajes se acercan un poco a ser máster. A mí esto no me parece ninguna tontería, puesto que así van comprendiendo uno de los aspectos de esta noble tarea, y pueden, quizá, en el futuro liberarlo a uno o cooperar como máster secundario. Los máster queremos descansar de vez en cuando.
Manejar a varios personajes ayuda a la historia. Es necesario jugadores veteranos que manejen bien el metajuego, pero si se da el caso, que un jugador maneje a varios personajes puede dinamizar mucho una campaña. No solo podrán afrontar retos muy diferentes, sino que además se producirán transiciones más fáciles en caso de (por ejemplo) fallecimiento del personaje principal.
Manejar a varios personajes da lugar a partidas diferentes. Estoy pensando en un tipo de partida en la que cada jugador no maneja a un personaje, sino a un colectivo o incluso a un interés abstracto. Las relaciones entre los jugadores pueden dar lugar a situaciones muy divertidas.
Mi conclusión.
Manejar a varios personajes es algo que no se ha explorado (hasta donde yo sé) demasiado, pero es una opción muy interesante. No es algo que sirva para todas las partidas ni todas las campañas, y desde luego exige comprender muy bien el metajuego, veteranía en el tema, y unas reglas claras (bien vengan en el reglamento o sean "de la casa"). En la actualidad la mayoría de juegos de rol no suelen mojarse en este sentido. El de Espada Negra sí lo hace, pero desde su punto de vista realista y hardcore. Puedo imaginar un juego en el que esta situación de manejo múltiple de personajes sea una parte básica del mismo.
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