Ayer escribí un artículo sobre las
escuelas del rol en España que fue bastante comentado en
guguel pus y que fue el detonante de unas interesantes conversaciones. He extraído como conclusión que mi explicación de lo que es la "escuela objetiva" es insuficiente, y le voy a dedicar un espacio completo a este concepto.
En primer lugar quiero insistir una vez más en que esto es un artículo de opinión, y que no pretendo decirle a nadie cómo tiene que jugar, o lo que es mejor y lo que es peor. Lo que escribo se basa en mi falible experiencia, en este caso principalmente como máster.
Creo que el nombre elegido (escuela objetiva) puede ser incorrecto, pero en general puse los nombres de las seis un poco a vuelapluma, como dijo un erudito de estos asuntos. Quizá haya un nombre más acertado, pero creo que este no está mal del todo, pues hace referencia a la necesidad de un sistema de reglas que acordar entre todos los jugadores, y que sea objetivo (es decir, que no tenga parámetros subjetivos) una vez aprobado.
Voy a explicar los porqués a partir de mi experiencia personal. Como ya habré dicho a sus mercedes en otras ocasiones, corrían los años noventa cuando, los que más tarde seríamos miembros de la hermandad decidimos hacer un entorno de campaña para AD&D. Aquella campaña acabó aglutinando a bastantes de los jugadores de la región, de forma que los jugadores se acercaban a una veintena.
Obviamente no jugaban los veinte todas las partidas, sino que eran grupos diferentes, aunque no formales. Dentro de ellos había mucho tipo de personajes que habían escalado socialmente y alcanzado los más importantes puestos de responsabilidad en el mundo. Dos jugadores eran reyes de reinos diferentes, y otros eran enviados de las fuerzas del caos... solo los dioses estaban por encima de ellos.
En esta situación solía reunirme con los cabecillas de las diferentes facciones e interesarme por sus intenciones, para después concretar las diferentes partidas. Luego había personajes no necesariamente alineados que iban con uno u otro bando cuando querían y les dejaban. Fruto de esto se producían situaciones muy curiosas y conversaciones diplomáticas fuera de las partidas.
El caso es que no siempre los objetivos ocurrían en partidas independientes, sino que en ocasiones chocaban, y varios "grupos" se juntaban de una forma no demasiado armónica. Vaya, no tardó demasiado en haber muertes.
El cierre de campaña se produjo mucho después, en una partida con doce jugadores, y eso sin contar el público, en la que varios personajes fenecieron. Se produjo una tragedia y el fin de una era. En muchos sentidos.
Basta por el momento de anécdotas nostálgicas, pues este relato ya me sirve como ejemplo de una partida de "estilo objetivo" (aunque no es la única forma posible, ya lo trataré más adelante).
Tal y como lo he escrito parece un poco aséptico, pero la realidad es algo más visceral y sucia. A un jugador que lleva un año con un personaje en una historia que le gusta de verdad no le hace "ni puta gracia" que alguien se le infiltre en su habitación un asesino y lo mate mientras duerme. Las cosas en ese sentido pueden desmadrarse mucho. Y lo digo yo, que he visto a un poderoso berserker del norte suplicar clemencia de rodillas ante el paladín que lo había derrotado... y a un paladin del bien decapitar a su enemigo desarmado que les pedía clemencia.
Lo que quiero decir con esto es que las cosas se ponen un tanto personales, y se pueden dar algunas situaciones un poco feas. No vi a nadie haciendo trampas, pero entiendo que es algo que podría llegar a darse. Y lo que quiero decir es que a los jugadores no les gustará nada perder el control de su destino dejándolo al amparo de cuestiones subjetivas como el criterio del máster de turno. Por eso necesitaban un reglamento sólido al que poder referirse (y estudiar en profundidad) y al que todos se atuvieran. Porque la honestidad y la transparencia son la clave en este estilo.
Este tipo de campaña no es la única forma partida de estilo objetivo, ni la única condición a aplicarse para conseguir una buena resolución. Voy a analizar otros aspectos.
Más requerimientos de reglamento
Durante aquella primera campaña de "estilo objetivo" observé que se produjeron un par de situaciones de "injusticia" en las que la suerte decantó el éxito hacia un bando de una forma poco elegante. Era uno de los problemas de AD&D, y a fin de cuentas todo el mundo lo aceptaba y no hubo protestas, pero no estuvo bien, y la campaña perdió por ello. Creo que es mucho mejor contar con un sistema de juego de estadística controlada.
La segregación de personajes en función al nivel es otro problema. Si los personajes de nivel catorce no pueden jugar con los de nivel siete la cosa pierde mucho la gracia, y este fue otro de los ingredientes que perjudicó la campaña. El progreso de los personajes debe ser significativo, pero no segregativo.
Para continuar, los conceptos deben estar muy equilibrados en relación con el metajuego. Todas las opciones deben tener su justo lugar y entenderse claramente. Si en el juego los magos son extra poderosos sin coste, y los guerreros son mierdecilla, al final todos los personajes serán magos. Y si el ambiente es así, pues bien, pero no debe estropearse por un reglamento mal equilibrado.
Las reglas deben ser razonablemente sencillas. En estas partidas los jugadores pueden tener mucha diferencia de habilidades matemáticas, y cada jugador debe poder alcanzar un criterio decente sin tener que preguntar a los demás.
Las situaciones deben estar lo más claramente descritas que sea posible. Si se dan situaciones no descritas o ambiguamente descritas, el máster tendrá que tomar una decisión subjetiva.
Finalmente todos los jugadores deben poder acceder al reglamento para estar en igualdad de condiciones.
Tuvimos mucho cuidado con estas cualidades al crear el juego de Espada Negra, aunque entiendo que también son útiles para otros estilos de juego.
Requerimientos adicionales
Un reglamento adecuado no es lo único necesario para jugar con este estilo, y de hecho con un reglamento objetivo también se puede jugar a otros estilos. La actitud del máster y de los jugadores es muy determinante.
En primer lugar, todo debe ser muy transparente. Si el máster guía hacia el éxito en algunos aspectos a un grupo o colectivo para fomentar (por ejemplo) los clímax narrativos, estará perjudicando comparativamente al grupo que sí consiguió el éxito (en otra tarea) independientemente.
En la actualidad he desarrollado una técnica personal para garantizar transparencia: redacto la aventura y la entrego cerrada a los jugadores antes de jugar, para que puedan someterla a auditoría posterior y comprobar que no ha habido trampas. En este sentido cuanto más detallado esté el mundo, mejor. Si estamos jugando en un sandbox, la "justicia" conseguida será mayor. A fin de cuentas, cualquier individuo o grupo pudo haber ido a por el dragón rojo que guardaba la espada más cinco.
Es deseable también que los jugadores comprendan que lo que ocurre en la mesa se queda en la mesa. Los jugadores más implicados se llevan auténticos disgustos cuando otro jugador acaba con la vida de sus personajes, pero ese es el momento de hacer otro personaje y seguir tirando.
Finalmente, los cambios de reglas deben ser comunicados y consensuados. Si por ejemplo el reglamento es ambiguo con respecto a las reglas de sigilo, la regla que se aplique debe ser conocida por todos, para que no haya discusiones posteriores.
Partidas de estilo objetivo.
Quizá pueda parecer que las campañas que dirijo son una batalla continuada y que los hermanos juramentados vamos con dados por la calle para defendernos del ataque de un asesino. En realidad esto no es así, y la mayoría de nuestras partidas son bastante normales. Me he referido a los conflictos más exagerados para señalar las exigencias para este estilo, pero también se dan partidas más tradicionales que aún así pueden regularse de la misma forma.
Sanbdox: A mí me parece que jugar sandbox con estilo objetivo (con los jugadores en un solo bando, entiéndase) es muy divertido y producente. En mi experiencia la sensación de desprotección que tienen los jugadores aumenta la sensación de desprotección.
Investigación: Juego muchas partidas de investigación en las que los hechos son bastante objetivos. Tomo nota de lo que ocurre si no están los jugadores, y de como reaccionan los PNJs en las circunstancias más comunes. Aquí hay
un ejemplo de una redactada para jugarse así. En estos casos se puede dar la circunstancia de que no se produzca un clímax, que es lo que más se le suele recriminar a este estilo. Otra partida que me pareció de este estilo fue "En río revuelto", que aparece en la revista "Crítico" 2
Partidas de política one shot: Junta a un número alto de jugadores veteranos, dales personajes con intereses contrapuestos, y limítate a explicar los eventos y dejar que ellos reaccionen. Esta forma de juego social que se empieza a acercar a los roles en vivo me ha salido bien y mal en diversas ocasiones. En las TDN intentaré organizar una.
Casi cualquiera: Aunque las partidas muy lineales no suelen poder adaptarse, por lo general casi todo puede jugarse con este estilo. Lo normal será que se pierda cierta guionística tradicional o hollywoodiense. La ganancia que se obtiene es la sensación incrementada de que los éxitos y los fracasos pertenecen a los participantes. En mi experiencia esto añade inmersión cuando se hace bien.
Mis conclusiones
Cuando redacté el escrito sobre escuelas de rol en España estuve a punto de saltarme la "escuela objetiva". Había escrito las otras, y me parecían suficientes para representar a la práctica totalidad de los jugadores que he conocido. Al final la añadí porque no pasaba nada por hacerlo, y es una muestra de respeto a los jugadores que han jugado conmigo y a otros máster que obran de esta forma.
Como sabrán muchos de los lectores que pasen por este espacio, yo voy a una enorme cantidad de jornadas y organizo muchísimas partidas de demostración porque intentamos transmitir este mensaje tan complicado que es Espada Negra. En el curso de estos viajes he podido conversar con muchísimos jugadores en charlas, debates, talleres, esperas, comidas, cenas, insomnios y hasta revueltas. Como fruto de ello me he llevado la sensación de que la inmensa mayoría de máster se reparten entre lo que he catalogado como las escuelas épica, dadista y moderna, y un grupo menor encaja primordialmente en la minimalista y la experimental.
En mi experiencia pocos máster tienen este "estilo objetivo". Pero sí me he encontrado a algunos. ¡Mi salutación!
Animo a todo el mundo a probarlo. Es una experiencia distinta.
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