Hermanos Juramentados de la Espada Negra
El sobreproteccionismo en el rol
17-7-2014 12:34
Por Verion
En el artículo de hoy no pretendo hablar de los peligros de que un modelo de subvenciones acabe con la "competitividad" de los juegos de rol españoles, puesto que no existe en absoluto modelo de subvenciones, y no tengo muy claro si de lo otro hay algo, tampoco. Al hablar de sobreproteccionismo me refiero al que puede ejercer el máster en sus partidas y campañas.

En este asunto me consta que mi punto de vista no es especialmente compartido por muchos jugadores de rol. A lo largo de los últimos años he dirigido partidas en jornadas, he participado en charlas y partidas, he discutido de forma prolongada, y he encontrado pocos partidarios de mi estilo de dirección.

Dicho pues, entiendo por sobreprotección aquellas medidas en las que el máster altera los sucesos de una partida de forma fundamental para lograr un fin que beneficie a los personajes, a la trama, o a otros conceptos. Creo que el sobreproteccionismo se suele aplicar principalmente sobre tres conceptos diferentes.

Los personajes de los jugadores: En este caso el máster altera deliberadamente los sucesos para que los personajes de los jugadores sobrevivan a problemas que normalmente los matarían o al menos les causarían un importante perjuicio. Por ejemplo, si los personajes de los jugadores toman una decisión que los lleva a una trampa mortal, el máster cambia de lugar la trampa o los avisa.

La trama: En este caso el máster altera deliberadamente los sucesos para que los jugadores accedan a la trama tal y como él la había diseñado. Por ejemplo, si los personajes de los jugadores no llegan al volcán cuando el villano está a punto de sacrificar a la doncella, este espera otro día más a que los jugadores terminen las pesquisas pendientes.

Los personajes no jugadores: En este caso el máster altera deliberadamente los sucesos para que los personajes no jugadores de importancia no fallezcan o sufran un importante perjuicio. Suele darse cuando el máster ha creado unos personajes no jugadores muy trabajados y no quiere que su posible efecto desaparezca. Un ejemplo de esto es que el villano de turno desaparezca misteriosamente cuando está a punto de ser derrotado por los jugadores, y que nunca se explique el método utilizado.

Espero que en ningún caso se entienda que yo estoy señalando con el dedo a los señores lectores como tienen que jugar al rol. Desde luego cada cual tiene derecho a jugar como prefiera, y no hay una escuela ortodoxa ni nada así.

Cierto grado de sobreproteccionismo es muy difícil de evitar. Creo que casi todo el mundo a lo largo de su carrera ha tenido algún momento en el que ha sido "al menos algo flexible" en el entendimiento de las reglas o la aplicación de los sucesos. Por eso respeto tanto a los máster que sean absolutamente estrictos, o en el otro extremo a los que reconocen ser un "máster mamá", porque de alguna forma hace falta cierto "no-mentirse-a-uno-mismo" para reconocerlo.

Pero una cosa es ser un poquito flexible una vez que el jugador ha tenido un mal día (en reconocimiento a que, ¿qué demonios?, el máster también puede tenerlo), y otra conducir a los jugadores como si estos fuesen una res al lugar que el máster les ha preparado, como si aquello fuese una novela (y una novela mala, creo yo).

Lo cual me lleva a por qué no me gusta el sobreproteccionismo. Y ojo, que insisto en que no señalo a nadie ni quiero erigirme defensor de las buenas costumbres ni nada así.

El sobreproteccionismo crea historias blandas: Puede que alguien me lleve la contraria, pero una historia en la que siempre los personajes tengan éxito, o en la que todos los personajes hacen cosas dramáticas es una historia predecible. Es un poco como el doble bombo. En una canción usar el doble bombo da una sensación de fuerza, de impresión. No obstante si se usa todo el rato, no da ninguna sensación.

El sobreproteccionismo crea jugadores vagos: O al menos eso creo. He observado muchos jugadores cuyo subconsciente tiene una costumbre a que hagan lo que hagan va a pasar algo dramático y épico, y que va a ser guay. Incluso tienen la convicción de que el máster está ahí para entretenerlos. Luego me miran raro cuando si no hacen nada son derrotados, o no les pasa nada.

El sobreproteccionismo crea jugadores violentos: Sé que suena un poco raro, pero hay un razonamiento detrás. Los jugadores sobreprotegidos suelen perder cierta sensación de que los combates no les pueden salir mal. Esto les lleva a plantear la violencia como una opción muy razonable para solucionar los conflictos. Es una violencia un tanto inocente, claro, muy peliculera, muy "pulp". Pero tengo la sensación de que pierden la costumbre de pensar en la situación.

En algunas ocasiones algunos defensores del sobreproteccionismo me señalan que lo importante es que ese sobreproteccionismo no se note, que "no se vea el hilo". A mí este argumento me suena bastante infantil, por dos motivos. Por una parte, la experiencia me señala que los jugadores suelen saber cuando su máster los sobreprotege y los conduce, y por otra parte me cuesta creer que una persona pueda sentir que es natural que le salga todo bien, o todo mega dramático, y que siempre llegue al lugar cuando el villano está a punto de concluir el ritual.

En la narrativa (yo conozco bien el tema como escritor) a todo esto se le llama "Deus ex machina" (¿quién habrá redactado esa entrada en la wikipedia?). Y no es que sea precisamente una virtud, para entendernos.

Y esto ha sido un artículo de opinión.


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