Este tema fue sugerido por Koldraj Ragver (antes Koldraj Sigvar) en un comentario en una red social. Me considero una persona apta para responder puesto que a lo largo del último año (y pico) he enseñado el juego de rol a multitud de jugadores, veteranos o no, y algunos de ellos en su primera partida a un juego de rol.
La primera cuestión es si el
juego de rol de Espada Negra es adecuado para personas que no han jugado nunca a juegos de rol. Yo no suelo amilanarme por esto, si bien en ocasiones directores de juego de otras partidas me lanzan miradas de odio cuando digo que Espada Negra me parece perfectamente adecuado para enseñar.
Aunque existen otros juegos que son claramente más simples, no creo que nadie tenga una inteligencia insuficiente para disfrutar de una partida de un juego un poco más complejo. Particularmente el juego de rol de Espada Negra tiene algunas ventajas a este respecto.
- Acceso a las reglas de forma escalonada.
- Números bajos en casi todos los aspectos del juego. Nunca se tiene que realizar una operación complicada.
- Acciones simples y mecanismos intuitivos. Aunque el jugador no comprenda la mecánica, mientras entienda "la realidad" le irá bien.
- Bonus: disponibilidad total. Manual disponible para todos.
Por contra, otros podrían señalarme algunos puntos que lo hacen complicado. No estoy de acuerdo, pero los cito.
- Combate complejo.
- Creación de personajes lenta.
- Entorno demasiado hostil.
- Reglamento no escalable.
Empezaré, pues, por rebatir estas tres posibles desventajas.
Que la creación de fichas sea lenta me parece algo tremendamente falso. Llevo más de un año dirigiendo partidas en jornadas, y todavía no he ido una vez con fichas pre-hechas. Claro que suelo dejar a parte las ventajas y desventajas y los trasfondos, pero si fuera con un solo jugador sin duda le dejaría pasar por ello, y no creo que se nos llevara más de media hora.
En cuanto al combate, es la conversación de siempre. ¿Es lo siguiente complejo?
En relación con que el reglamento no sea escalable... bueno, no lo es, pero en jugador accede de forma natural a las diferentes partes. Mucho más en un
artículo anterior.
Y finalmente no creo que porque uno sea un jugador nuevo tenga que ir de una nube de algodón a otra, o en un entorno protegido por un máster especialmente blando. En mi opinión hay que caerse de la bici para aprender, y no pasa nada por ello.
Dos ventajas me parecen fundamentales para este propósito. La primera es que no es necesario leer el manual entero para tener un personaje perfectamente válido. No hay que leer apenas reglamento. Uno se hace una ficha (y para ello no tiene que mirar listas de conjuros ni montones de clases) y ya está. Las elecciones posteriores le harán recorrer las opciones avanzadas de una forma más o menos ordenada.
La segunda es que las acciones son claras e intuitivas. Uno no puede utilizar una habilidad para lo que no es, y el sistema de cansancio, y la estadística de las runas hacen que el funcionamiento sea razonable. Aunque el jugador no comprenda demasiado ni el funcionamiento ni la estadística, si se fija en el nivel de cansancio de su personaje y en la importancia de los retos, podrá tomar elecciones bastante sensatas.
Claro que en otros juegos esto no tiene mucha importancia porque solo son azar.
Cada cual sabrá, pues, qué es lo que pesa a la hora de elegir o no Espada Negra como juego al eneseñar a personas sin experiencia. Pero vamos allá con el tema central.
¿Cómo enseñar a un solo jugador sin experiencia?
En las jornadas yo suelo limitarme a atributos, habilidades y equipo, pero estoy atendiendo simultáneamente a más de tres jugadores. Si tuviera uno solo le orientaría por todas las secciones de la creación de personajes. Eso sí, yo no me preocuparía demasiado por que la ficha tuviera rellenadas las características secundarias, que pueden cumplimentarse según van haciendo falta.
La aventura elegida para la sesión sí puede parecerme algo muy importante. Un jugador sin experiencia puede sentirse avasallado por la situación. Una historia que lo implique personalmente puede hacerle sentir muy a gusto con la sensación de protagonismo, pero también puede agobiarlo. Además de alguna forma tiene que ser consciente de que el "jugar al rol" es algo muy social en donde el protagonismo se comparte con otros jugadores. Creo que yo prefiero elegir partidas en las que los hechos ocurran a otros, y que el personaje del jugador esté implicado de una forma no muy personal, como por ejemplo un contrato, o algo así.
Un solo jugador va a tener ciertos problemas con la gestión de la información (desde luego más que un grupo), así que hay que ser cuidadoso y dejar la información bien clara. Una aventura en la que el jugador tiene que reaccionar ante hechos concretos es mucho más práctica que, por ejemplo, una sofisticada investigación abierta.
Yo no dejaría que la partida durara demasiado para que el jugador no se cansara. Unos pocos hechos rápidos con una conclusión interesante. Unos cuantos chequeos en los que tenga que decidir si invierte aguante o no lo aguante (que se vaya acostumbrando a la mecánica y su estadística). En caso de incluir un combate en esta primera jornada, este sería muy simple y muy rápido, aunque es mejor darle la elección de evitarlo.
Y si al jugador le gusta y se interesa, ya podrá ir conociendo las mecánicas avanzadas cuando tenga que gastar la experiencia del personaje. Y cuanto antes lo integremos en un grupo de juego, mejor.
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