En alguna ocasión me he encontrado con esta cuestión planteada de una forma más o menos explícita. Viene a señalar que jugar en universos fuertemente definidos tiene sus ventajas (sobre todo una gran inmersión derivada de la definición del ambiente) pero también sus desventajas (sobre todo no poder afectar a la historia).
En un
artículo anterior traté la cuestión de como dinamizar ambientes fuertemente canonizados, un texto que sería aplicable al mundo de Espada Negra. Pero como soy parte de la hermandad y del grupo creativo detrás del juego de rol y del ambiente, puedo dar un paso más un paso más lejos y explicar cómo puede una mesa de juego dar lugar a un cambio.
En primer lugar quiero señalar que el ambiente de Espada Negra tiene un carácter muy definido en sus novelas y su enciclopedia. Los cambios tienen que tener también este cariz. Tiene que respetarse tanto el ambiente como el carácter. Por decirlo así, no va a llegar una nave espacial cargada de aliens con rifles automáticos. Tampoco va a llegar un desconocido y va a matar al rey de Dormenia, o un jugador de una mesa va a destruir a otro jugador de otra mesa. Voy a detallar cómo tienen que ser estos cambios.
Principio de confianza.
Desde luego no se aceptan cambios surgidos de personas de quienes no se puede establecer una confianza clara. Esto no es tan difícil de obtener, y aunque ser parte de la hermandad es una forma de conseguirlo, no es la única. Y por cierto, no todas las campañas dirigidas por hermanos son canónicas.
El criterio de confianza se establece mediante la comunicación o más o menos directa con los responsables del ambiente. El foro del juego de rol de Espada Negra es, a priori, la mejor forma de conseguirlo. Solo se aceptaría contenido bien documentado mediante este u otro medio.
Principio de consonancia ambiental.
Por mucho que un gestor de una campaña nos documente los resultados de sus partidas, estos no serán aceptados si no son consonantes con el ambiente de Espada Negra. Aunque esto pueda parecer un pozo sin fondo, en realidad los creadores que quieran ser canónicos podrán consultar en el foro sus intenciones a piori para que no se produzcan incoherencias.
Muchos creadores pueden dejarse llevar por el interés de las campañas más sobrenaturales y ser laxos con la aplicación de las reglas y de las consecuencias sociales que el uso de poderes implica. Obrar de esa forma está en contra de la consonancia ambiental, por lo que el contenido sería rechazado.
Principio de esfuerzo relativo.
No es lo mismo pretender asesinar al jefe de una banda criminal que al rey de Dormenia, tanto en planificación como en efectos. Es fácil que un efecto local sea aceptado como canónico, mientras que un efecto global exige la verificación de que se está invirtiendo el efecto adecuado.
La mejor forma de establecer un entorno canónico es definir el entorno de actuación de la campaña. Mientras este se mantenga en una marca concreta de Dormenia, por ejemplo, la revisión de este punto es trivial.
Principio de letalidad consonante.
Este principio es una consecuencia de los principios de consonancia ambiental y esfuerzo relativo. No es posible conseguir un efecto importante sin una letalidad consonante. Si por ejemplo un gestor nos indica que su grupo no para de conseguir grandes gestas y no tiene ninguna baja en el grupo vamos a sentirnos extrañados, y como mínimo vamos a intentar que nos expliquen mejor el tipo de aventuras y la forma de superar las dificultades.
Entonces, ¿es posible matar al rey de Dormenia?
Y otras tantas cosas. Sí, es posible, pero no es fácil. Los hermanos estamos preparando un pequeño movimiento para generar unas cuantas partidas canónicas conforme a un programa de juego federado que esperamos lanzar en breve. Ya tenemos a unos pocos máster "enrolados", pero hay sitio para más.
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