Hermanos Juramentados de la Espada Negra
Cómo evitar la excepción narrativa
7-6-2014 15:33
Por Verion
Hace un par de meses escribí un artículo sobre cuánto de especiales son los personajes de los jugadores. Venía motivado por la posible publicación de una aventura de Espada Negra en la revista "Crítico" y en algunas conversaciones que despertó.

Resumiendo mucho las cosas, analizaba la forma de obrar en la que los protagonistas son personas especiales y les ocurren cosas estadísticamente imposibles en pro de una narración interesante. Aunque esta forma de obrar tiene ventajas (comodidad, espectacularidad, cercanía) también tiene desventajas (indefinición, desconcentración, alienación). En mi conclusión yo mismo citaba tres formas de afrontar esta mecánica de excepción, pero no ahondaba en ello. Hoy que es sábado y no hay nadie leyendo voy a tomarme algo de tiempo en desarrollar el asunto.

Dos ejemplos.

Voy a comenzar con dos ejemplos para aclarar a aquellos lectores que a estas alturas no sepan de qué hablo. El primero es el ocurrido en la serie "Expediente X". En ella unos agentes del FBI investigan sucesos paranormales de diverso tipo, unificados bajo la trama principal (pero no por ello la más interesante) de una invasión alienígena.

El ambiente es el del mundo "normal" de finales del siglo veinte. Se supone que dentro de que es ficción tiene que ser coherente con lo que acostumbramos a ver. Es decir, si salen vampiros dominando el mundo se romperá la condición de coherencia.

Pues bien, durante varias temporadas resuelven casos, pero según va avanzando van ocurriendo cosas más cercanas. La primera, la abducción de la hermana del protagonista ya cruje, pero es aceptable porque es lo que a él le motivó a unirse a este tipo de investigaciones. Por los pelos.

Pero luego la exigencia de coherencia se va relajando, y empiezan a ocurrir sucesos sobrenaturales no provocados a todos los personajes colindantes. La otra protagonista tiene comunicaciones paranormales con parientes fallecidos, al jefe le ataca una súcubo... da la sensación de que al que no le ocurra algo paranormal es alguien raro.

Otro ejemplo más moderno lo tenemos en la serie House M.D. En ella un excéntrico médico se destaca porque diagnostica enfermedades raras. Así que como es tan bueno todos los demás médicos le mandan los casos que no pueden resolver. Hasta ahí bien, vamos viendo casos que le llegan, y tiene cierta lógica.

Pero no demasiado tarde le empiezan a ocurrir casos cerca. No en pacientes que le envían, sino en gente que está en la consulta del hospital en el que trabaja. Y más tarde para añadir emoción ocurren en gente aledaña. E incluso uno le afecta a él, pero no importa, porque es el que le motivó a trabajar en ese asunto (vaya, me suena la escusa), y otros se producen por contagio (así que no cuentan), pero finalmente más de uno es en su personal, y muchos en gente que los implica.

Vaya, parece que si no padeces una enfermedad rara o conoces a alguien con una enfermedad rara entonces eres un raro.

El porqué.

No es fácil hacer una historia (de sucesos independientes o ligados) sin perder el interés a lo largo del tiempo. Justo los dos casos que cito se negaron a morir demasiado tiempo, pero ese principio es común en muchas creaciones.

El verdadero problema puede surgir en los ambientes un poco más raros que los contemporáneos. Quiero decir, que por mucho que desdibujen la realidad, nosotros sabemos que el mundo no es como en las series. Bueno, creo que lo sabemos, puede que "House" haya sido un horrible creador de hipocondríacos. Pero si por ejemplo jugamos una partida de Espada Negra (es lo que tengo más a mano) y sacamos en diez partidas a muertos vivientes sin ton ni son, los jugadores van a pensar que es usual ver muertos vivientes. Creo que es una situación indeseable. Por fortuna se puede evitar.

Las herramientas.

En primer lugar tengamos en cuenta que estamos hablando de juegos de rol. Es un tipo de narrativa a fin de cuentas, pero tiene dos características que lo hacen un poco diferente en este sentido que nos ocupa. La primera es que la inmersión y el interés vienen un poco "gratis". Los jugadores estarán en la piel de sus personajes y se implicarán a la mínima que la historia sea interesante porque son parte de ella. La segunda característica es que solo conocen el mundo por lo que los máster les contamos. Una por la otra.

1. Insiste en cómo son las cosas normalmente: Utiliza unos cuantos PNJ que señalan que la situación es atípica. Esto me parece muy positivo porque añade inmersión a la situación en todo caso. Yo utilizaro cuatro formas de personaje.

a) El que da la misión: Este puede ser un superior, un amigo o un contacto. Tiene que mostrarse sorprendido de que el asunto en cuestión ocurra, y dar quizá algunas recomendaciones de cómo encauzar el asunto de una forma "normal".

b) El pueblerino supersticioso: No se trata de un solo personaje, sino de una actitud general. La idea es envolver el posible acto especial en un halo de superstición. Esta conducta despistada ubica a los jugadores en el sentido de que señala que hay desconocimiento del asunto, ergo es raro.

c) El pueblerino escéptico: El contrario de los anteriores, podría prestarse a acompañar a los personajes de los jugadores o proporcionar información en varios momentos de la trama. Este personaje tiene que mostrar una conducta lógica para el mundo, de forma que esté buscando una explicación más simple y razonable. Es muy útil si se muestra muy sorprendido cuando se desvela como cierta la información excepcional.

2. Implica a los jugadores de forma coherente: No es difícil implicar a los jugadores porque estos participan en la historia, así que si ellos mismos no han construido una historia relativa a los sucesos excepcionales no se la impongas tú. Esto no significa que no puedan tener una interacción ocasionada por los hechos, como que por ejemplo adquieran relación con personajes de la historia, o que adquieran conocimientos sobrenaturales mediante lo que obtienen en las aventuras, o algo así.

3. Usa de vez en cuando situaciones típicas: Esta es una de mis herramientas favoritas. Si los jugadores están cogiendo costumbre de que lo que investigan es raro, llévalos a un caso en el que es cierto que todo era superstición, y que en realidad había unos motivos simples y mundanos detrás de todo ello. Pero para que no pierdan el interés plantea una historia con buenas características, lo que puede implicar una investigación retorcida o un villano aún más retorcido.

4. Cambia de tercio: Esto implica usar una interrupción brusca que señale la trascendencia de los hechos. Para mí la mejor forma es que a un personaje le ocurra algo muy negativo que implique su retiro parcial o total. No es necesario provocarlo, sino que muchas veces la misma trama nos proporciona la escusa y el momento. Si a los personajes implicados en estas historias "raras" les ocurren eventos duros que afectan a su continuidad daremos una sensación adicional de excepción.

La muerte o los traumas no son la única forma de cambio de tercio. También es posible que los personajes adquieran nuevas responsabilidades fruto de su experiencia. Puede que algunos PNJ se vuelvan allegados suyos, o que pasen a ser una parte trascendente de una comunidad, o que asciendan. En cualquier caso son buenos momentos para introducir nuevos personajes o cambios de paradigma.

Un ejemplo de uso de estas herramientas.

No soy muy amigo de los ejemplos. Me cogen tiempo y me hacen repetirme, pero como estoy implicado en la redacción final del juego de rol estoy acostumbrado.

Voy a plantear una campaña de un posible ambiente de un país similar a un país europeo medieval (por lo tanto muy diferente a Dormenia) en la que los personajes investigan asuntos relacionados con magias arcanas.

Si estructuro las partidas de forma que partida tras partida estos hechos sobrenaturales ocurren sin más, los jugadores se harán a la idea de que ese entorno es así siempre. Si para colmo se descubre que el nacimiento de uno de los personajes está relacionado con unos demonios y el hermano del otro es un hechicero, pues los fliparé mucho pero no habrá una sensación muy coherente.

Vamos pues con la forma de estructurarlo con las herramientas citadas.

En la primera partida los personajes reciben un encargo de un contacto común. Durante la investigación ellos aprenden sobre el asunto de la hechicería. Utilizo unos cuantos PNJ para señalar que esto no es usual.

En la segunda partida el contacto común envía a los jugadores a otra investigación que parece relacionada con hechicería porque... bueno, porque tienen experiencia del primer caso. En lo sucesivo planteo siempre una fase previa en la que el contacto común explica las condiciones de cada partida, mostrando siempre temor, recelo y algo de superstición.

En la tercera partida utilizo la fama de las dos anteriores, y los envían a otro caso. Este no obstante no resulta estar relacionado con la hechicería, sino que un asesino está utilizando este tipo de asuntos como tapadera.

La cuarta investigación resulta imposible porque ellos pasan a ser el objetivo de investigación de la inquisición, que los acusa de estar relacionados con invocaciones oscuras. Extiendo esta situación una partida más de forma que se ve que la persecución es agobiante.

En la sexta partida pongo una posibilidad de cierto cambio de tercio: los jugadores encuentran un hechicero con personalidad afín que ofrece una alternativa en el uso de la magia arcana. De alguna forma se presenta un cambio de bando.

Tanto si los jugadores se implican con ese hechicero como si no lo hace, incluiría otro hechicero de gran poder, así como un inquisidor bien posicionado como villanos a medio o largo plazo de la campaña. Quizá sea posible unirse a la inquisición.

Finalmente seguramente aprovechara algunos de los eventos de la partida para que alguno de los personajes fuera capturado por uno de esos dos, o que tuviera que implicarse en alguna búsqueda personal en relación con su propia personalidad. También reclamaría al más potente e implicado de todos ellos que ascendería a una posición de liderazgo superior.

Seguramente existan otras medidas que otros directores de juego, másters o creadores quieran compartir conmigo. En cualquier caso creo que es positivo aplicarlas y no caer en una excepción continuada que desdibuje nuestro ambiente y nuestra campaña.


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